Archivi tag: 1356 DR

Geografie dei Reami – Shadowdale, 1356 DR

“Si tratta della gente migliore di Faerun, se vi interessa sapere la mia opinione. Ma non sono gli eroi, gli Arpisti e – ehm – tanto meno i saggi a rendere Shadowdale speciale. Sono gli agricoltori e gli artigiani, gente che ha più coraggio e buon senso di molti re e maghi che ho avuto l’opportunità di conoscere in tutti questi anni.”- Elmister di Shadowdale.

Shadowdale è senza dubbio la più famosa tra le Valli. Questa notorietà può apparire immeritata una volta raggiunto il paese; si tratta infatti di una tranquilla comunità  circondata da grandi fattorie, boschi e intricate foreste. Ciononostante il nome di Shadowdale è sulla bocca di tutti i regnanti e i potenti, dalla Costa della Spada (Sword Coast) fino ai territori più inaccessibili del Moonsea.

Continua a leggere Geografie dei Reami – Shadowdale, 1356 DR

Annali: 1356 DR – Anno del Verme

1356 DR – CONFLITTI
– Un volo di draghi sopra le Valli, il Cormyr e il Moonsea devastano queste regioni. Syluné delle Sette Sorelle muore difendendo Shadowdale da un grande drago rosso. [1]
– il Cormyr prende Tilverton, rivendicando la necessità di proteggere le Valli indebolite e la rotta commerciale del Passo di Tilver dalla crescente minaccia di Zhentil Keep, sebbene la mossa aumenti l’influenza del Regno degli Obarskyr. [1]
– Lord Lashan Aumersair di Scardale conquista Harrowdale, Featherdale e Battledale nella seconda guerra delle Valli.

– La Battaglia di Shadowdale e di Mistledale segnano la sconfitta dell’esercito di Lashan Aumensair, la Compagnia dei Cercatori scopre che Randal Morn è in combutta col figlio di re Uluf per la conquista delle Valli.

– L’appoggio di Zhentil Keep risulta fondamentale per la vittoria a Shadowdale, che accetta il protettorato del Mare della Luna. Continua a leggere Annali: 1356 DR – Anno del Verme

Geografia dei Reami: introduzione a Sembia – 1356 DR

“L’etica del lavoro è il primo dogma di un vero uomo di Sembia” – Rauthauvyr il Corvo

Sembia è una ricca nazione governata da una plutocrazia costituita dal Consiglio dei Mercanti presieduto dal Gran Maestro. Geograficamente confina ad ovest con il Cormyr, a nord con le Valli e ad est e sud si affaccia sul Mare delle Stelle Cadute (Sea of Fallen Stars). La campagna, per lo più collinare, ma con vaste aree pianeggianti ampiamente coltivate, anche con culture a terrazza, è dominata da un ristretto numero di grandi città, organizzate per rivaleggiare i più antichi regni a sud ed est del mare salato.
Nonostante la sua relativa giovinezza è uno dei poteri dominanti della regione, fatto che rende i suoi vicini, le Valli in particolare, inquieti. L’agiata nazione di mercanti ha tutti i mezzi per troneggiare sulle realtà confinanti, forte di ricche coltivazioni, prosperi allevamenti, porti attrezzati, una burocrazia efficiente e, non ultimo, un esercito numeroso e ben attrezzato.
I vessilli di questa eccellenza ritraggono il Corvo e l’Argento: il corvo era il simbolo del capitano Rauthauvyr, padre della nazione, che non governò mai il paese, ma condusse i suoi eserciti e ne vigilò le istituzioni; l’argento rappresenta la ricchezza di Sembia.

Continua a leggere Geografia dei Reami: introduzione a Sembia – 1356 DR

Geografia dei Reami: la foresta di Cormanthor – 1356 DR

“Ci furono giorni nei quali Cormanthor era molto più vasta: un’unica immensa foresta stretta tra il deserto di Anauroch  e le coste del Lago dei Draghi, del Mare delle Stelle Cadute e del Mare della Luna. Fu sede del più grande regno elfico dei tempi antichi: Cormanthyr, la cui capitale, Myth Drannor, è celebrata con nostalgia nei carmi che tutti i cantori elfici portano nella memoria.” – Elminster di Shadowdale.

La foresta di Cormanthor è stata, per generazioni di uomini, la culla della civiltà elfica e il loro impero: Cormanthyr. Oggi questa nazione non esiste più; parte della foresta, tuttavia, permane. E’ un grande, fitto bosco costituito da una ricca varietà di piante. In gran parte abbandonata, a causa del ritiro degli abitanti elfici che si sono spinti verso luoghi considerati più sicuri come Evereska e Evermeet, la foresta è l’ultima custode di antichi segreti sepolti da secoli di storia e magnificenza.

Continua a leggere Geografia dei Reami: la foresta di Cormanthor – 1356 DR

Geografia dei Reami: introduzione al Mare della Luna (Moonsea) – 1356 DR (parte seconda)

“Quali contraddizioni! A ovest c’è Boscolmo, con la sua pace, a est Mulmaster con le sue insidie e i suoi inganni. Gli dei ci salvino da tutte le contraddizioni che sono il Mare della Luna” – Elminster di Shadowdale

“Se passi tutto il tuo tempo a chiederti se certe voci siano vere o false, non troverai mai il tempo necessario a varcare la soglia di casa per verificarlo tu stesso” – graffito inciso nei bagni del Saluto e Occhiolino (Wave and Wink), uno delle più famosi locali da ballo di Mulmaster

I siti più famosi del Mare della Luna sono le città-stato e una moltitudine di rovine a testimonianza del lungo e violento passato. Una manciata di strade, sentieri e alcune vie carovaniere, spesso neppure contrassegnate sulle carte, conducono alla regione, in particolare da nord. La maggior parte del traffico è mobilitato via nave, poiché le strade ed i sentieri tra le città-stato della zona sono quasi inesistenti. L’area è abitata in maniera disomogenea, gli agglomerati sono il risultato della comune necessità di stringersi per fronteggiare il freddo e le scorribande dei predoni. Per i viaggiatori a piedi, può essere un lungo cammino tra una stazione di rifornimento e la successiva base praticabile. Continua a leggere Geografia dei Reami: introduzione al Mare della Luna (Moonsea) – 1356 DR (parte seconda)

Geografia dei Reami: introduzione al Mare della Luna (Moonsea) – 1356 DR (parte prima)

“Viaggiare dalle Valli al Mare della Luna è un po’ come lasciare una temperata, lussureggiante foresta per capitare nel bel mezzo di una tempesta di neve: è spiazzante, pericoloso e, se non si reagisce prontamente, potrebbe anche risultare fatale” – Elminster di Shadowdale

Il Mare della Luna (Moonsea) è un profondo lago naturale situato a nord delle Valli e ad ovest del Vast, collegato al Mare delle Stelle Cadute dal letto paludoso del fiume Lis. Il nome “Mare della Luna” è utilizzato per riferirsi al lago e ai suoi dintorni, che si estendono a sud fino alla foce del Lis dove il fiume sfocia nella Costa del Drago (Dragon Reach), a ovest alle pendici delle montagne Schiena di Drago (Dragonspine), a nord verso le steppe gelide del Ride, del Thar e della Terra Torturata (Tortured Land) e ad est delle Montagne Galena e Earthspur.

Continua a leggere Geografia dei Reami: introduzione al Mare della Luna (Moonsea) – 1356 DR (parte prima)

Geografia dei Reami: introduzione al Cormyr – 1356 DR

“Benvenuti nelle terre di casa Obarskyr, dove tutto, se sotto ai vostri occhi, risulta perfetto…” – Marco Volo

In essere da più di mille anni, il regno di Cormyr si regge sui pilastri della tradizione, del lavoro e di una posizione geografica vantaggiosa. Rinomato per le sue accademie militari, che sfornano tra i migliori ufficiali di Faerun, e per una attiva congrega di maghi istituita dalla corona, il regno offre, alle sue genti ed ai visitatori, un ottimo standard di qualità della vita.

Nonostante il passato sia costellato da frequenti episodi di violenza, nonostante la necessità di una vigilanza costante dei confini e a dispetto delle numerose congiure di palazzo, quello dei cormyreani resta, a prima vista, un popolo contento delle sue istituzioni, fedele al suo re, prospero e amante della pace. La casata Obarskyr, dal 1311 CR rappresentata da Azoun IV, assistita dai maghi reali nella figura di Vangerdahast, ha difatti garantito negli ultimi decenni legalità e stabilità ai cittadini del regno.
Continua a leggere Geografia dei Reami: introduzione al Cormyr – 1356 DR

Geografia dei Reami: introduzione alle Valli – 1356 DR

“Fino a quando ci sarà un Tel’Quessir nella foresta, gli uomini delle Valli potranno insediarsi nelle Terre Aperte attorno a noi. Questa pietra e il Patto di Pace tra le nostre Genti, possa disgregarsi se mai un Valligiano volontariamente ridurrà i boschi o invaderà le terre reclamate dai Tel’Quessir”. – Incipit epigrafe sulla Pietra Eretta (Standing Stone)

Le Valli sono regioni caratterizzate da ampie praterie, ondulati territori coltivati e fattorie connesse da strette vie commerciali che attraversano antiche foreste. Benedette da un terreno fertile ed un clima temperato (se si escludono inverni particolarmente rigidi), le Valli sono il granaio delle regioni centrali di Faerun. Lo spirito indipendente dei suoi abitanti e l’antica alleanza con gli elfi di Cormanthor l’ha resa un luogo ottimale per la crescita di alcuni tra i più famosi eroi del continente.

Ad oggi si possono contare undici Valli, quasi tutte con governi ben definiti, unite da un antico patto di solidarietà che implica l’appoggio militare in caso di invasione, l’abolizione dei dazi commerciali, il mantenimento e il pattugliamento delle principali vie di comunicazione. C’è da dire che la situazione non è così rosea come si potrebbe evincere dalle carte. Lo standard di vita non è lo stesso in tutte le Valli, inoltre non tutti i governi si sono dimostrati solerti nel rispettare gli impegni presi, specie quando si è trattato di affrontare un nemico potente o non così chiaramente visibile. Così da un lato abbiamo le prosperose Archendale e Harrowdale che sorgono sulle principali vie di commercio ed hanno un’economia fiorente, ci sono Tasseldale centro d’eccellenza per l’industria e l’artigianato, e Scardale, famosa per l’abilità delle proprie milizie; dall’altro troviamo centri più isolati martoriati da una guerra civile tra gli antichi governanti ed i nuovi come nel caso di Daggerdale. Nel mezzo stanno gli altri, con governi stretti alle tradizioni o più aperti verso un futuro promettente nuove opportunità. Continua a leggere Geografia dei Reami: introduzione alle Valli – 1356 DR

22 Nightal, 1356 DR – “C’è una lavva nella mia tisana, Vivvgil!”

Dopo aver seppellito i morti e abbracciato i superstiti, Shadowdale si apprestava a tornare alla vita di tutti i giorni fatta di duro lavoro e misere soddisfazioni. I traditori scampati alla furia omicida del maestro Kloi, ora “portatore” della Mano di Tyr, e del rinato Klaus, che aveva ritrovato lo spirito di abnegazione di un tempo, erano stati rinchiusi nelle segrete della Torre di Ashaba. Fra tutti spiccava per importanza il re di Scardale, Lashan Aumersair. Dell’altra testa pensante della cospirazione, Randall Morn, invece non vi era traccia.

Halfgrimur constatava con amarezza come le rivendicazioni al governo di Daggerdale del pronipote di Colderan (Morn), inizialmente giudicate giuste, si rivelavano essere la maschera dell’ambizione di fare parte di un progetto più ampio: il dominio delle Valli sotto le insegne insanguinate di Lashan!

Le sorprese non erano tuttavia terminate: trascorsa una settimana dalla vittoria della coalizione formata dai Valligiani e dagli Zhentarim, Lashan fuggì. Il mattino successivo Halfgrimur, Imong e Kloi si misero subito in cammino. Un odio feroce guidava il guardiaboschi, la curiosità di imbattersi in nuove creature e relativi tesori lo gnomo, la fiducia nella giustizia divina il prescelto di Tyr.

Ancora una volta il destino scelse come teatro degli eventi la Città del Canto, Myth Drannor.

Continua a leggere 22 Nightal, 1356 DR – “C’è una lavva nella mia tisana, Vivvgil!”

27 Marphenot, 1356 DR – L’alba successiva all’ultima battaglia di Lashan Aumensair

Alle luci del mattino del 27 Marphenot 1356, 450 anni e un giorno dopo l’insediamento del primo umano nella Torre Ritorta, Shadowdale si risvegliò nel gelido abbraccio di un inverno che sembrava non arrivare mai. La neve si posava copiosa sugli edifici danneggiati dagli incendi appiccati la notte precedente. I templi erano ora la casa di chi non possedeva più un letto dove dormire, il palazzo di Lord Mourngrym ospitava i feriti e le segrete gli invasori venuti da Scardale.

Fuori, nelle strade rese fangose dal maltempo, soldati con le nere insegne di Zhentil Keep si occupavano di portare la legna per i camini e scortare i carri, provenienti dalla vicina Voonlar, dei mercanti che rifornivano di vettovaglie gli abitanti. Continua a leggere 27 Marphenot, 1356 DR – L’alba successiva all’ultima battaglia di Lashan Aumensair

26 Marphenot, 1356 DR – Sentenze ed espiazioni sul Vecchio Teschio

Dalla cima del Vecchio Teschio Munro Cassimar osserva l’orizzonte. La pioggia picchietta sull’acciaio del suo elmo, la temperatura si è improvvisamente abbassata e le nuvole nascondono la Luna. Solo il crepitio del falò alimentato dal baldacchino del Maestro Yrkhetep rischiara la notte, la sua ultima notte di vita. Alita sui guanti di maglia in attesa di vedere la prossima mossa del folle servo di Tyr.

Tutto pare rallentato. Si tramanda che Lathander scenda per cogliere la mano dei suoi seguaci, negli ultimi minuti del cammino mortale. Ma Munro non ode i passi del dio . Gli arrivano chiare invece delle grida, giù nella valle. Le voci degli storpi e dei feriti si mischiano ai pianti delle donne, alle richieste d’aiuto. È il caos. Continua a leggere 26 Marphenot, 1356 DR – Sentenze ed espiazioni sul Vecchio Teschio

26 Marphenot, 1356 DR – E venne il giorno

La notte non era ancora finita quando Imong mi fece riavere dal torpore con un ben assestato calcio nel deretano: vaghi ricordi riaffioravano mano a mano mentre camminavo dietro lo gnomo, ripercorrendo a ritroso il percorso che ci riportava alla locanda, dove stava riposando il resto dei nostri compagni.

Dopo avere creato sufficienti distrazioni con schiamazzi da ubriaco e pretese di accedere alla cattedrale al seguito della Mano di Tyr – tanto da permettere al mio compagno di accedere inosservato alla navata principale – una volta scemato l’interesse generale per il convoglio formato dal maestoso baldacchino recante le insegne di Tyr ed il suo seguito di guardie, scomparsi all’interno della chiesa, mi ero assopito sullo stipite del portone della cattedrale di Lathander, in attesa del ritorno di Imong.

“Li ho seguiti non visto fino alla cima della testa della fenice; avevano il Tomo della Vita Eterna e la Mano di Tyr, e li hanno riposti assieme nella più remota stanza in cima alla torre centrale, protetta da incantesimi che ne impediscono l’accesso agli indesiderati. Sono comunque riuscito a vedere e riconoscere i partecipanti a questo complotto: oltre a Cassimar, ho riconosciuto l’Abate Kloi ed il suo Maestro Deren. Domani qualcuno dovrà spiegare molte cose.”

Continua a leggere 26 Marphenot, 1356 DR – E venne il giorno

25 Marphenot, 1356 DR – Il re delle Valli

La situazione, in quelle che sembravano le segrete, era più che lugubre.  Pile di ossa, rosicchiate da topi mossi da un appetito quasi demoniaco, riempivano il salone. Non sapevamo che fine avessero fatto il gigante Trinchetto e il mio “protetto”. Inveivo, pregando Bane che niente gli fosse capitato; la pedina non era sacrificabile e gli Zhent avrebbero attribuito a me la responsabilità della sua scomparsa.  Non avevo desiderio di rimetterci la pelle per un nobile incapace di difendersi.

Ordinai a Mozgul, il mongrelman schiavo di Rendal, di scassinare una serratura lungo il corridoio.  Per sua fortuna (non avrei tollerato un altro fallimento), questa volta il mostro deforme ci mise un attimo ad aprirla.
La stanza a primo impatto parve una prigione, pregna com’era di un odore di morte e chiuso, che mi ricordò  i miei trascorsi nelle segrete di Zhentil Keep, quando con l’Alto Torturatore prelevavamo i prigionieri per trasformarli in non morti dediti all’Oscuro Signore.

Continua a leggere 25 Marphenot, 1356 DR – Il re delle Valli

25 Marphenot, 1356 DR – Sulle Colline Pugnale

Se c’era una cosa che Trinchetto non sopportava, erano gli spazi angusti. E sotto la collina, in quel buco del culo di una balena, si stava stretti come tre cazzi nella fregna di Bernadetta la sembiana. Addentrandosi, per un pelo Straccio non finì nelle fauci di una cosa… Fauci, più l’acido di uno stomaco d’orca rovesciato in un buco nel corridoio. Trinchetto lo tirò su, e accompagnò la ciurma in un paio di galere con un paio di persone che avevano conosciuto giorni migliori. Girarono gallone e finirono nella tana di un orso con le labbra indurite dal troppo sole. Per non incorrere nell’ira degli animalisti adoratori di Madre Gaia, Trinchetto preferì ammansirlo con un paio di cadaveri frollati piuttosto che insegnargli le buone maniere a forza di manrovesci. Una grossa cantina piena di ciarpame, un grosso tubo di ferro e della polvere – che non sarebbero affatto dispiaciuti agli Zhentarim – caricati sul carro, e di nuovo su a respirare l’aria fresca delle Valli.

Continua a leggere 25 Marphenot, 1356 DR – Sulle Colline Pugnale

22 Marphenot, 1356 DR – Sull’antica via per Dagger Falls

Quando uscì dal portone della Casa del Signore Oscuro, l’umidità del mattino si appiccicò come un guanto alla pelle di Chainer Darkbringer. Ad attenderlo sulla strada c’era Snarl, che lo accolse con un ringhio di approvazione; evidentemente l’olfatto dello gnoll poteva percepire i baccanali e la festa di sangue della notte precedente. Il prete lo guardò appena, la schiena gli doleva terribilmente per la flagellazione che aveva preceduto il rito; senza proferir parola, si diressero alla taverna dove si erano accomiatati da Lord Mailun. Sulla strada c’era ben poca vita, dalla nebbia autunnale sbucarono solamente un carro e qualche contadino assonnato.

Celata ancora alla vista, la taverna fu presagita dall’odore di bruciato del fienile messo al rogo durante la nottata. Il muso dello gnoll non trapelava emozioni, ma Chainer percepiva la soddisfazione del mercenario al soldo del tempio. Il cortile antecedente all’Incontro delle Spade pullulava dei soldati del bron che, riconoscendoli, preferirono fingere di non vederli. Giunsero così alla soglia e, aperto il portone, si fecero largo tra i pochi avventori e mentecatti di paese.

Continua a leggere 22 Marphenot, 1356 DR – Sull’antica via per Dagger Falls