Geografia dei Reami: Arabel – 1356 DR

“Città di frontiera del Cormyr, Arabel fu un tempo una fortezza indipendente. Molto più tardi divenne la capitale di un regno senza nome sotto la guida di Gondegal il Re Usurpatore. Oggi è guidata da Myrmeen Lhal e sotto stretta sorveglianza da parte di re Azoun IV. Un consiglio a chi si ferma da quelle parti: evitate di riferirvi alla governatrice col termine di “Lady”, è un vero e proprio insulto al valore della guida della città perché grande è il coraggio di Lord Myrmeen”. – Volothamp Geddarm

 

Nel Cormyr orientale, sul crocevia che vede intersecarsi la Via di Calantar e la Via Est,  sorge Arabel, una delle città più famose del regno. Circondata nella sua interezza da possenti mura, la città ospita, a seconda della stagione, tra 17.000 e 25.000 residenti. Gli abitanti di Arabel portano nel loro cuore i principi di commercio e difesa del territorio, nonché una natura indipendente che ha sempre dato qualche grattacapo alla Corona.

Stemma della città di Arabel

Qui operano diverse Case di Mercanti le quali, benché  rinomate localmente, paiono non desiderare spingere il proprio raggio d’affari al di fuori della contea. Le famiglie di mercanti preminenti sono quelle dei  Baerlear (produzioni casearie), Bhela (manifattura di armi e armature), Gelzunduth (azienda vinicola), Hiloar (birrificio), Krailigh (vendita e costruzione immobili), Misrim (allevamento cavalli), Nyarils (azienda agricola e venditore di sementi).

In città è possibile visitare anche alcune estrose vie dove piccoli imprenditori sono riusciti ad avviare fiorenti attività. Tra questi vi è l’emporio di Lheskar Bhaliir che procura, non si sa bene tramite quali contatti, oggetti tra i più strani e ricercati in città; il figuro possiede, tra l’altro, anche due taverne: il Drago Danzante (Dancing Dragon) e il Dracolisk Danzante (Dancing Dracolisk), conosciute per servire, senza far troppe domande, anche una clientela piuttosto ambigua. 

Un altro imprenditore di successo è Blaskin “l’audace”, che costruisce palizzate e sistemi di difesa; visto il tipo di vita da frontiera che si conduce al di fuori delle mura cittadine, l’attività si è rivelata particolarmente remunerativa.

Da “Alle Lampade” (The Lamps) è possibile reperire o farsi fabbricare quasi qualunque tipo di attrezzo a prezzi competitivi; il padrone della rivendita, Khelve, è molto rispettato in città e considerato un “maestro del lavoro”.

Un’ultima menzione va ad una vetrina talmente singolare da non avere uguali nel regno: l’Angolo Esotico di Elhazir (Elhazir’s Exotica), un insolito negozio di regali dai prezzi salatissimi che propone articoli come scudi ricavati da scaglie di drago o uova di viverna colorate a mano.

 
I territori nelle vicinanze di Arabel

Rimanendo su un crocevia così trafficato, Arabel, oltre ad essere un importante centro di commercio, è un luogo di ritrovo per numerose bande di avventurieri che assoldano le loro spade a privati o alla stessa corona per incarichi da svolgere nell’area nord/ est del regno. La più famose di queste bande militari, di cui l’amministrazione locale si avvale da diversi anni con soddisfazione, è la Compagnia Mercenaria del Corvo Rosso (Red Raven Mercenary Company).

 
Lord Myrmeen Lahl

Myrmeen Lahl è l’efficente e risoluto Lord della città, il suo è un governo illuminato che mira alla crescita economica dell’area e a favorire gli scambi, le attività economiche e la pace sociale, obiettivo che raggiunge ridistribuendo, tramite la tassazione, parte delle ricchezze raccolte ai ceti meno abbienti. Westar è l’Araldo, ossia la mano del Lord: è un uomo sempre indaffarato e anch’egli ha un’ottima reputazione guadagnata con un’amministrazione oculata e trasparente delle mansioni affidategli.

Se il potere giudiziario e amministrativo è delegato al Lord, lo stesso non è per quello esecutivo. A guidare la guarnigione di Dragoni Purpurei di stanza è il barone Thomdor Ammaeth, cugino del re e Guardiano delle Marche Orientali (Warden of the Eastern Marches); da Arabel partono tutti le missioni di pattugliamenti verso le Terre di Pietra (Stonelands). Al barone riporta il capitano Duthar che è a tutti gli effetti il capo della guardia locale. 

La città è militarizzata dal 1327 CR quando i Dragoni Purpurei liberarono Arabel dall’occupazione di Gondegal, autodefinitosi “il Re Perduto”. La ribellione di Gondegal durò solo otto giorni; non ci furono battaglie per riprendere la roccaforte, il tentativo di colpo di stato si risolse con la resa immediata delle bande mercenarie e la fuga del suo leader, ad oggi ancora latitante.

Le mura di Arabel

Se si escludono questi fatti spiacevoli, Arabel è una città che offre numerose opportunità di incontri e svaghi. Dato il via vai di carovane e avventurieri, diverse taverne e locande ravvivano le nottate di cittadini e forestieri.

Di locande ce n’è un po’ per tutte le tasche, la più famosa è l’Orgoglio di Arabel (Pride of Arabel) che è la più sfarzosa e ritrovo abituale dell’elite cittadina. Altre locande di qualità sono il Cranio d’Elfo (Elfskull inn), il Riposo del Falco (Falcon’s Rest) e il Cavaliere Stracco (Weary Knight). Quella più popolare tuttavia è Il Serpente del Mondo (World Serpent), nota tra i locali come l’Oca Selvaggia (Wild Goose); nonostante l’aspetto malandato ha una grande reputazione, circolano infatti storie di strani accadimenti tra le sue mura che incuriosiscono e attraggono visitatori. 

Altre locande di qualità simile sono la Mazza Blu (Blue Mace), la Luna Crescente  (High Moon), la Nove Fuochi (Nine Fires) e il Cancello alla Moda (Swinging Gate), da alcuni ritenuta una casa d’appuntamenti.

Tra le locande di qualità inferiore si possono citare: il Lupo Nero (Night Wolf), il Guerriero Attempato (Old Warrior), il Viaggiatore Esausto (Tired Traveler), la Bandiera del Viandante (Traveler Banner), la Lince Guardinga (Watchful Lynks) e il Crocevia (Waycross inn).

Riguardo alle taverne, la più frequentata dai locali è il Drago Danzante (Dancing Dragon), vero centro della vita notturna di Arabel. L’evento più caratteristico della taverna è un ballo in maschera organizzato a cadenza mensile; si rumoreggia che a questi balli partecipino anche nobili e mercanti provenienti da altre città e regioni e che più di un complotto sia stato ordito durante queste feste. Ad alimentare questa voce è il fatto che nessuno, neppure la guardia si permetta di chiedere a qualcuno di rimuovere la maschera ai partecipanti, prima, durante o dopo i bagordi.

 
Nelle vicinanze del Drago Danzante

Ci sono cumunque tantissime altre taverne dove passare le notti, per citarne alcune: l’Arco Teso (Bent Bow), il Barile Nero (Black Barrel), la Maschera Nera (Black Mask), la Lama di Fuoco (Burning Blade), la Frusta Appesa (Coiled Whip), il Dracolisk Danzante (Dancing Dracolisk), il Martinetto d’Avorio (Ivory Jack), il Cammello Claudicante (Lame Camel), la Lucertola Oziosa (Lazy Lizard), la Spada Rossa (Red Sword), il Boccale d’Argento (Silver Tankard), il Teschio Fumante (Smoking Skull), gli Stivali del Soldato (Smoking Boots), il Morso del Serpente (Striking Snake), il Leone a Due Teste (Two-Headed Lion) e l’Occhiolino e il Bacio (Wink and Kiss).

Oltre alle locande e alle taverne, un posto di ritrovo molto popolare sono i Bagni e le strutture ad essi collegate come le saune, i bagni turchi, la palestra e un centro benessere per la cura della persona. Da notare che l’accesso ai Bagni non prevede distinzione di aree per sesso, anche vi sono diversi accessi differenziati per ceti più popolari e più abbienti (un giorno nell’area nobiliare può costare anche 1000 monete d’oro quando sono organizzati eventi particolari).

Dal punto di vista religioso, ad Arabel si riconosce la libertà di professare qualunque credo, si possono trovare in città santuari dedicati a Chauntea, Deneir, Helm, Liira, Milil e Tempus. Il tempio più conosciuto della città è la Casa della Signora (House of the Lady), dedicato a Tymora, dea della fortuna, patrona degli avventurieri e dei cuori coraggiosi. Le dimensioni dell’edificio e il seguito che la dea ha in città rendono probabilmente questo luogo di culto il più importante per il clero della dea in tutto il Cormyr.

Le ultime parole sono per i notabili locali privi di cariche istituzionali:

 
Raynaar Marliir
  • Il saggio Adolphus è un rinomato studioso di astronomia, fisica e scienze. E’ inoltre un esperto conoscitore di metalli, leghe e delle loro proprietà. Più volte convocato a Suzail per delle consulenze e lezioni alle università locali, non risulta facilmente reperibile ad Arabel.
  • Asgetrion il Colto è forse il maggiore esperto di gorgoni vivente a Faerun, le sue pergamene di protezione dalla pietrificazione sono utilizzate anche dai Guerramaghi che servono casa Obarskyr 
  • Elmdaerle è il Presidente della gilda dei Naturalisti e probabilmente il maggiore esperto di flora e fauna cormyreana
  • Raynaar Marliir è l’attuale guida della Casa dei Marliir, la famiglia nobile più potente nell’area di Arabel. Occupa uno scranno permanente nel consiglio della città e, nonostante questa posizione sia onorifica, pare che la sua opinione abbia una grande influenza sul risultato finale di qualunque editto venga poi emanato. La Casa dei Marliir possiede grandi appezzamenti terrieri nelle vicinanze della città, in larga parte coltivati e curati da mezzadri. 
  • Doust Sulwood, ex membro della favoleggiata compagnia dei Cavalieri di Myth Drannor, si è da qualche tempo ritirato a vita privata in città. La sua reputazione è leggendaria, ma sembra mantenere un basso profilo e non dedicarsi più alla politica attiva. Con lui vive la moglie, Islif Lurelake, e il figlio Jhaok. Doust e Islif ricoprirono per diverso tempo, rispettivamente, le cariche di Lord e Capitano della Guardia di Shadowdale.
 
Mappa di Arabel

Luoghi chiave di Arabel

Nonostante, nella vita reale, i protagonisti di questo blog abbiano un'occupazione, abitudini sane ed interessi culturali, essi amano indossare una maschera e, periodicamente, oltre la porta della fantasia, cimentarsi con intrighi politici, tesori nascosti, tombe di famigerati stregoni e quanto di più bizzarro vi possa venire a mente. Qui si narrano le vicende delle loro Compagnie.

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