5 Ches, 1361 DR – Scoperte, stupore, scelte e saluti.

Erano ormai alcuni minuti che Zachary mancava dalla piccola stanza che ci avevano assegnato, dopo che l’avevo visto seguire baldanzoso Cayla intenzionato a infilarsi nei suoi calzoni. Pur essendo ben lontano dall’essere della foggia classica e pregiata di quelli che la mia famiglia aveva confezionato per secoli, lasciavano comunque intuire morbide forme al cui conforto un avventuriero non ligio ai dettami di Helm quale era il mio nuovo compagno non avrebbe mai saputo sottrarsi.

La natura equivoca del rapporto tra gli elfi del Loto Nero incontrati poco prima ed il mio vecchio amico cominciava ad aprire ampi varchi nelle certezze di Halfgrimur, tali che il capitano Bumblerose dei Grifoni d’Argento del Cormyr aveva addirittura iniziato a chiamarlo con un fastidioso nomignolo: Halfie. Questi si era infatti ritirato in solitaria meditazione cercando da una parte di riaversi dai combattimenti della mattinata e dall’altra riflettere su questo insperato incontro con altri rappresentanti della sua da lungo tempo dispersa stirpe.

Mentre io cercavo di ottenere alcune segrete informazioni dal loquace e gioviale Flox, il mastro nano che ci aveva accolto al nostro arrivo all’insediamento fortificato che ora ci ospitava, ingurgitando birra come se l’indomani potesse presentarsi l’alba del nostro ultimo giorno in queste terre, immaginavo Zachary intento a danzare di scherno con la sagace Cayla, dubbioso su chi avrebbe avuto la meglio in un confronto di furbizia e lascivia.

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4 Ches, 1361 DR – Sciaguattare infame e meschino

L’accampamento degli uomini lucertola è composta da una serie di tende rozzamente decorate, segno di una civiltà non molto sviluppata. Certo è che se hanno addomesticato i catoblepas resta vero il detto “non si finisce mai di imparare”. Se non altro abbiamo imparato a starne alla larga senza averci rimesso la ghirba.

L’energumeno, capo degli assaltatori degli acquitrini, ci fa accomodare, si fa per dire, in una tenda. La tenda è una specie di magazzino mal assortito con gabbie piene di disgustosi uccelli di palude e sacchi con granaglie varie. I miei compagni si accomodano placidi. Il sembiano si toglie addirittura l’armatura, ma dico io…

…che invece sto sulle spine, la situazione non mi convince e metto la testa fuori per vedere che succede. Continua a leggere 4 Ches, 1361 DR – Sciaguattare infame e meschino

13 Flamerule, 1358 DR – I misteri delle Terre di Pietra

Nel Cormyr, è cosa nota, i nobili amano vantarsi dell’ampiezza della loro nazione e dell’efficiente organizzazione delle vie commerciali; spesso, tuttavia, si dimenticano di menzionare una regione a nord dei Corni Tempesta: le famigerate Terre di Pietra.

Anche se formalmente annesse ai possedimenti di casa Obarskyr, sono più una zona di frontiera, un corpo estraneo sul quale la Corona vigila con attenzione. L’aridità di queste lande, derivata dai venti torridi che soffiano dal vicino deserto di Anauroch, ha da sempre ostacolato il formarsi di vere e proprie comunità, non fosse per l’unico aspetto interessante che le caratterizza, ossia la ricchezza di minerali e in particolare di vene di rame, ferro ed oro.

Nei secoli i cercatori di metalli preziosi si sono spinti oltre la Strada del Mare della Luna, che intercetta Tilverton, sale a Passo Tilver e quindi serpeggia verso le Valli, in cerca di fortuna e hanno fondato piccole comunità fantasma, raramente più di 50 anime, che i cartografi non si danno neppure pena di registrare, tanto precaria è la loro sopravvivenza.

Le Terre di Pietra riservano ai loro visitatori un panorama di basse colline giallo ocra, maculate da piccoli arbusti spinosi alti non più di un metro. Non è però il clima il solo nemico dei cercatori d’oro, il territorio brulica di predoni con le sembianze di goblinoidi e gnoll, ma non solo…

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3 Ches, 1361 DR – Lo spirito olimpico delle paludi

La casa di Imong è comoda e accogliente. Dopo tante notti passate all’addiaccio, si finisce per apprezzare le piccole cose. In più lui non c’è, impegnato in uno dei suoi tanti traffici; confesso che ciò contribuisce ulteriormente alla mia tranquillità: non ho nulla contro lo gnomo, ci mancherebbe, ma a volte non gradisco come fissa il mio anello o il mio mantello. Sarà per via della cicatrice che aggiunge ad ogni sua espressione qualcosa di poco raccomandabile, sarà che è uno gnomo o magari sarà che è un ladro come ce ne sono pochi in giro.

Oltre ad Halfgrimur, col quale ho ormai imparato a prendere le misure, conosco Klaus, un sembiano campione di Helm, non più giovanissimo, ma che sprigiona il vigore che solo la fede sa infondere. Non è una cattiva compagnia anche se, come tutti i templari, mostra un certo fanatismo, quasi volesse continuamente rinnovare il giuramento di rimanere sulla retta via.

C’è anche una buona cantina e conto che Imong non se ne avrà troppo a male se ne ho approfittato. Il vizio va rimproverato, ma qui non ci sono molti che sanno godersi veramente la vita, Waterdeep tuttavia non manca certo di attrattive e occasioni di divertimento.

Una sera, senza fanfara, ma con tutte le formalità del caso si presenta a noi Lord Ruenor, uno dei Lord Segreti di Waterdeep. Risulta piuttosto inquietante col volto celato da una maschera a camuffarne i tratti e la voce, il mantello che nasconde le fattezze del fisico e un pesante medaglione al collo d’oro massiccio capace di schermare i suoi pensieri i più intimi. Provo una certa apprensione nell’immaginare che dietro l’immagine di un umano comune potrebbero trovarvisi le forme di qualunque creatura.

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