Geografia dei Reami: introduzione alle Valli

“Fino a quando ci sarà un Tel’Quessir nella foresta, gli uomini delle Valli potranno insediarsi nelle Terre Aperte attorno a noi. Questa pietra e il Patto di Pace tra le nostre Genti, possa disgregarsi se mai un Valligiano volontariamente ridurrà i boschi o invaderà le terre reclamate dai Tel’Quessir”. – Incipit epigrafe sulla Pietra Eretta (Standing Stone)

Informazioni aggiornate al 1356 DR

Le Valli sono regioni caratterizzate da ampie praterie, ondulati territori coltivati e fattorie connessi da strette vie commerciali che attraversano antiche foreste. Benedette da un terreno fertile ed un clima temperato (se si escludono inverni particolarmente rigidi), le Valli sono il granaio delle regioni centrali di Faerun. Lo spirito indipendente dei suoi abitanti e l’antica alleanza con gli elfi di Cormanthor l’ha resa un luogo ottimale per la crescita di alcuni tra i più famosi eroi del continente.

Ad oggi si possono contare undici Valli, quasi tutte con governi ben definiti, unite da un antico patto di solidarietà che implica l’appoggio militare in caso di invasione, l’abolizione dei dazi commerciali, il mantenimento e il pattugliamento delle principali vie di comunicazione. C’è da dire che la situazione non è così rosea come si potrebbe evincere dalle carte. Lo standard di vita non è lo stesso in tutte le Valli, inoltre non tutti i governi si sono dimostrati solerti nel rispettare gli impegni presi, specie quando si è trattato di affrontare un nemico potente o non così chiaramente visibile. Così da un lato abbiamo le prosperose Archendale e Harrowdale che sorgono sulle principali vie di commercio ed hanno un’economia fiorente, ci sono Tasseldale centro d’eccellenza per l’industria e l’artigianato, e Scardale, famosa per l’abilità delle loro milizie; dall’altro troviamo centri più isolati martoriati da una guerra civile tra gli antichi governanti ed i nuovi come nel caso di Daggerdale. Nel mezzo stanno gli altri, con governi stretti alle tradizioni o più aperti verso un futuro promettente nuove opportunità.
 
Questa eterogeneità è stata spesso motivo di perplessità per i regni di Cormyr e Sembia, che non possono che constatare la frammentazione politica e la possibilità di vedersi, da un giorno all’altro, chiudere sbocchi commerciali o perdere l’appoggio dei propri vicini per motivi incomprensibili a burocrati di professione. Altro motivo di preoccupazione è la “Ritirata”: in passato l’esistenza della Corte Elfica a Cormanthor era, di per sé, un deterrente al tentativo di infiltrazione o azione da parte di chi si voglia, ma oggi la situazione sta mutando rapidamente. Il fardello dell’incolumità delle Valli poggia sempre più sulle spalle di questo manipolo di (ex) contadini e su quelle caratteristiche che sono il dono più prezioso dei loro padri: l’eroismo, la fiducia in se stessi e un forte, estremo, senso della comunità. 
Breve storia delle Valli
Le odierne Valli erano, in origine, una regione completamente boscosa ove i draghi cacciavano di rado. Queste creature preferivano pasteggiare con orchi, cervi e orsi più a ovest, nelle Stonelands, dove la selvaggina era ampiamente disponibile. Visto che gli antichi flagelli delle razze frequentavano di rado questi luoghi, vi si stabilirono i primigeni, gli elfi. Nacque così il regno di Cormanthyr.
In seguito umani provenienti da terre conosciute oggi come Chondath e Impiltur, si insediarono al limitare della grande foresta. Questa prima migrazione attirò genti di altre regioni di Faerun: esuli, fuggitivi con pendenze con la giustizia, avventurieri che videro in questa terra una nuova opportunità. Piccoli borghi e fattorie sorsero così ai margini di Cormanthor attorno al -200 DR. Le sentinelle elfiche impedirono il disboscamento, così da rendere gli insediamenti umani sparsi ed isolati anziché concentrati in un unico lembo di terra e impedendo il formarsi di città (come invece accadde nel Cormyr ad ovest o a Sembia più a sud).
Temendo un eventuale conflitto con il crescente numero di umani alle soglie del proprio regno, il re elfico Eltagrim raggiunse un accordo con i pellegrini, concedendogli i territori attorno ai boschi con l’impegno che nessun “grande albero” sarebbe più stato abbattuto per ampliare la valle. Questo nome fu attribuito ai nuovi abitanti dei luoghi: valligiani, e le loro terre furono riconosciute come le Valli. Eltagrim incassò un doppio successo, riuscì a conservare intatto l’impero di Cormanthyr senza che una goccia del sangue del suo popolo fosse versata e ottenne la protezione di una serie di zone cuscinetto al limitare dei suoi possedimenti. Fu un capolavoro di diplomazia. Gli uomini e i maghi elfi innalzarono la Pietra Eretta al centro di Cormanthor a memoria del patto e dell’amicizia che, da allora in avanti, univa i due popoli.
Le Valli rimasero territori caratterizzati da piccoli insediamenti dove la quotidianità era estremamente difficoltosa, mentre gli elfi di Cormanthor continuavano a crescere nella loro magnificenza e nel loro splendore. Nell’anno 220 DR, i coronati permisero agli uomini di varcare i confini del loro regno. Nel 261 DR il re li benedisse e li gratificò col libero accesso alla città elfica conosciuta come Cormanthor, ribattezzata col nome di Myth Drannor, “la città aperta”. In quest’epoca d’oro, durata quasi cinque secoli, tutte le razze furono benvenute nella città. Myth Drannor diede vita e fu testimone di picchi nei campi dell’arte, dell’artigianato e della cultura tutt’oggi insorpassati e fu un’opportunità di incontro, scambio e residenza per uomini, halfling, nani e gnomi.
L’ascesa di Myth Drannor permise alle Valli di sopravvivere alla loro difficile infanzia e, allo stesso modo, la sua caduta, nel 714 DR, diede ai valligiani l’opportunità di fiorire in un maniera che sarebbe stata impossibile se la magnificenza della Corte Elfica fosse perdurata. Pochi furono i sopravvissuti che riuscirono a scampare all’abominio di demoni, diavoli e draghi che si riversarono nelle rovine della città, ma questi portarono ciò che rimaneva delle loro ricchezze, conoscenze magiche e arti nelle Valli circostanti.
Nonostante la grandezza elfica sia decaduta, gran parte degli uomini delle Valli tramandano ai propri figli e nipoti quello che erano e che sono grazie ai loro vicini e rimangono fedeli al patto ancestrale che gli permise di prosperare. La tradizione e la memoria hanno rimpiazzato il potere e la diplomazia degli elfi come principali ragioni al rinnovamento generazionale del patto. Il capolavoro di re Eltagrim, dopo centinaia di anni, difende i superstiti del suo popolo decimato dalla catastrofe, ma quanta forza e riconoscenza ci sia nel sangue degli uomini lo dirà il futuro.
Il Consiglio delle Valli
Ogni anno a Mezzinverno (Midwinter) i delegati di ciascuna Valle si ritrovano in una cittadina della confederazione ove dibattono le questioni all’ordine del giorno quali il mantenimento delle vie di comunicazione, il rinnovo del patto di solidarietà che prevede una difesa comune dalle invasioni e dagli infiltrati, eventuali questioni di vicinato e il rapporto con gli elfi della grande foresta di Cormanthor.
Si tratta di un momento molto importante dove le delegazioni hanno anche il compito di scrutare le intenzioni e gli atteggiamenti dei propri vicini, specie dei nuovi governanti di una regione. Già una volta, è memoria comune, la minaccia più grave alla libera autodeterminazione dei valligiani venne dalle mire di uno di loro, quando Aencar, il “Re Ammantato”, nel 1044 DR, tentò l’unificazione della Confederazione sotto la sua guida, cadendo nell’intento.
Le Valli oggi
Mappa delle Valli e di Cormanthor
  • Archendale: è un’autocrazia e probabilmente la Valle maggiormente militarizzata.
  • Battledale: il nome è dovuto al fatto che è stato spesso un campo di battaglia. E’ una tra le Valli più estese e meno popolate.
  • Daggerdale: nasce col nome di Merrydale (Valle Allegra), era conosciuta come una località ospitale; viene ribattezzata a seguito di un’epidemia di vampirismo. E’ una delle Valli più tormentate, oggi straziata da una guerra civile.
  • Deepingdale: famosa per la sua ospitalità, è la Valle che maggiormente fa dell’alleanza di elfi e uomini tutt’oggi principio cardine delle sue genti.
  • Featherdale: una delle Valli più piccole, è un luogo isolato dalla grande politica.
  • Harrowdale: la più antica delle Valli esistenti, era chiamata un tempo Velardale. Geograficamente si affaccia sul mare.
  • Highdale: si tratta di una comunità montana, strategicamente controlla i passo dei Picchi del Tuono (Thunder Peaks).
  • Mistledale: è Valle agricola, piena di fattorie. Grazie alla posizione interna gode di una certa tranquillità.
  • Scardale: prende il nome dal canyon che la taglia in due conosciuto come la Cicatrice (“scar” appunto); sarebbe il risultato della lotta, dicono le leggende , tra Corellon Larethian, dio degli elfi, e Gruumsh, dio degli orchetti.
  • Shadowdale: è una piccola Valle rurale, deve il suo nome agli elfi scuri che un tempo l’abitarono.
  • Tasseldale: situata molto vicina a Sembia, ne è oltremodo influenzata negli usi e costumi.
Le Valli perdute
  • Moondale: nata poco dopo che la Pietra Eretta fu posta, questa Valle lasciò la confederazione per annettersi a Sembia attorno all’anno 1000 DR col nome di Ordulin, divenendone poi la capitale.
  • Sessrendale: fondata nell’880 DR, questa Valle, posizionata tra i Picchi del Tuono e Semberholme, fu distrutta da un esercito di Archendale nel 1232. I soldati salarono il terreno perché non ci potessero essere nuovi insediamenti. Il Signore del Crepuscolo che guidava le truppe di Sessrendale riusci a sfuggire riparandosi, si dice, nelle paludi della Distesa (Vast Swamp). Gli altri profughi furono accolti perlopiù a Deepingdale e a Battledale.
  • Teshendale: era una Valle sulle rive del fiume Tesh, confinante col Moonsea. Fu invasa e occupata nel 1316 DR dalle truppe di Zhentil Keep e bande di orchetti mercenari. Chi non riuscì a fuggire fu assassinato o deportato. Il Consiglio delle Valli mantiene una sedia vuota al tavolo dei delegati in memoria delle genti di Teshendale e come monito perché la Confederazione si mantenga unita contro gli aggressori.

Nonostante, nella vita reale, i protagonisti di questo blog abbiano un'occupazione, abitudini sane ed interessi culturali, essi amano indossare una maschera e, periodicamente, oltre la porta della fantasia, cimentarsi con intrighi politici, tesori nascosti, tombe di famigerati stregoni e quanto di più bizzarro vi possa venire a mente. Qui si narrano le vicende delle loro Compagnie.