Geografia dei Reami: Waterdeep – 1356 DR

“Le presentazioni sono sempre il primo, e miglior modo, per conoscere persone e luoghi. E, naturalmente, una presentazione di Waterdeep mira a trasmette un’idea del proprio modo di percepire la Città degli Splendori. Per me Waterdeep e i suoi panorami sono indissolubilmente legati allo spettacolo di Monte Waterdeep e del ricordo delle voluttuose, lucenti sagome  dei grifoni, perdersi volteggianti nella luce color cremisi del tramonto” – parole di Lord Piergeiron Paladinson, uno dei Signori di Waterdeep

 

Popolazione: 122.000 circa (varia a seconda delle stagioni, ma raramente cala sotto a questa soglia)

Governo: Oligarchia (i Lord di Waterdeep, anonimi regnanti meritocratici)

Religioni: Tutte, specialmente Deneir, Mystra e Oghma

Chiese: Cyric, Ghaunadaur, Gond, Lathander, Loviatar, Mielikki, Mystra, Oghma, Selûne, Shar, Silvanus, Sune, Talos, Tempus, Tymora, Tyr, Umberlee. Per le altre divinità, le loro chiese, sono collocate nella torre chiamata Plinth.

Importazioni: Bestiame, cuoio, grano, legname, metalli preziosi, oggetti esotici da qualunque territorio

Esportazioni: Armi, birra, ceramica, metalli lavorati, mobili, oggetti di cuoio lavorato, sidro, tessuti e ogni altro tipo di oggetto finito

Waterdeep è la città più cosmopolita di Faerûn. Possiede un ottimo porto, saggi governanti, ideali basati sulla tolleranza e una solida tradizione magica che in genere tende a produrre più maghi buoni che malvagi. Waterdeep contiene almeno un esemplare di qualunque cosa, ma non somiglia ad un gigantesco calderone; è più simile ad una mola, che lima i lati più spigolosi delle persone affinché i loro talenti emergano in modo più chiaro.
Il soprannome della città, la Città degli Splendori, non viene mai usato in modo sarcastico. La gente sa bene che Waterdeep è una vera e propria meraviglia, e che la vita in un posto come quello è migliore, o almeno più varia.
Se gli abitanti di Waterdeep hanno un difetto, è probabilmente la loro tendenza a pensare che non ci sia mai nulla di nuovo sotto il sole, e a considerare l’insieme delle esperienze umane e non umane come parte del loro retaggio culturale. La cosa però non ha sempre effetti negativi.

Vita e Società.

La Città degli Splendori è innegabilmente un luogo in cui accadono molte cose, e un importante fulcro di commerci e cambiamenti. Gli abitanti di Waterdeep lo accettano come una realtà di fatto e non si soffermano mai a pensare sul perché o su come le cose vadano in questo modo. I più astuti si rendono conto che Waterdeep è una città molto ricca in cui i potenti si radunano per commerciare, e il commercio è in grado di generare ricchezze ad una velocità superiore a quella del resto di Faerûn. Il denaro è il vero e proprio fuoco che alimenta questo gigantesco calderone.
Il calderone stesso e i cucchiai che lo rimescolano sono i poteri locali che sono coinvolti in una lotta senza fine per la supremazia, e che si riscontrano in battaglie su larga e piccola scala. Sono le gilde, i nobili, i consorzi commerciali, i gruppi di mercenari, le autorità cittadine, le organizzazioni criminali, i cittadini che cercano una forma di sostentamento e gli stranieri in cerca di fortuna.
Alcuni trovano che la vita a Waterdeep sia come un vino che non riescono a smettere di bere. Centri di potere di ogni tipo, dai culti alle società commerciali, dalle organizzazioni di maghi ai regnanti stranieri trovano vantaggioso avere spie e perfino assassini costantemente attivi in città. Anche se la Città degli Splendori offre molte opportunità a chiunque abbia soldi da spendere, è anche un luogo in cui ogni momento di riservatezza può essere spiato o tenuto d’occhio da qualcun altro. Molti abitanti di Waterdeep affittano stanze segrete o si creano false identità per evitare di essere spiati dai propri nemici.

 

Organizzazioni Principali.

 

Alleanza dei Lord: I Lord di Waterdeep controllano le attività di un consiglio composto da loro e dagli altri potentati mercantili della Costa della Spada, ma anche di quelle città dell’entroterra i cui interessi coincidono con quelli di Waterdeep.

Gilde: Una volta la città era governata dalle gilde dei mercanti e degli artigiani. Poi Waterdeep riuscì a malapena a sopravvivere alle lotte intestine che ne derivarono. Al momento, quindi, le gilde si concentrano sugli aspetti commerciali e professionali dei loro rispettivi settori di interesse e (di solito) lasciano la politica ai Lord.

Guardia Cittadina: Come la Vigilanza Cittadina, la guardia ha il suo quartier generale presso il Castello di Waterdeep. La Guardia Cittadina è costituita da soldati professionisti che servono Waterdeep come esercito, difendendo la Città degli Splendori da eventuali attacchi, pattugliando i territori esterni alle mura e della sorveglianza dei cittadini o luoghi di una certa importanza. L’esercito ha anche il compito di proteggere Piergeiron Paladinson e la funzione di guardie d’onore per i diplomatici in visita. Plotoni della Guardia controllano le entrate della città insieme ai soldati della Vigilanza guardando a vista o perquisendo chi varca i cancelli, inseguendo i criminali fuggitivi e scortando i visitatori per la Splendente.
L’uniforme della Guardia Cittadina consiste in una cotta di maglia lucidata in modo da risultare brillante, coperta da un tabarro nero dalle rifiniture dorate.
Le guardie portano appresso armi a seconda del loro impiego, solitamente consistono in spade lunghe, bastoni, archi corti, lance corte, spade corti o pugnali.

Lord di Waterdeep: Waterdeep è governata da un consiglio che tiene segrete le identità dei propri membri. I Lord appaiono in pubblico con vesti scure ed elmi magici in grado di renderli identici per aspetto, sono protetti magicamente dalle divinazioni e dalle altre forme di magia. Piergeiron Paladinson, Custode di Waterdeep e Comandante della Vigilanza Cittadina, è l’unico Lord Svelato (senza maschera), e il suo palazzo al centro del Quartiere del Castello è la sede del governo. Uno dei passatempi più diffusi a Waterdeep è proprio la speculazione sulle identità degli altri Lord. È raro che ad un evento si presentino più di sette Lord, per questo motivo anche il numero totale è avvolto da misteri e dicerie tra i waterdaviani.

Ordine Vigile dei Maghi Protettori: L’Ordine Vigile dei Maghi Protettori è una delle tre organizzazioni più influenti di Waterdeep. Attraverso la sua influenza, l’Ordine mira ad incoraggiare la prudenza nell’uso dell’Arte e dunque mitigare il comportamento sia dei praticanti alle prime armi sia di quelli più esperti e potenti (che generalmente non ne fanno parte), affinché gli incantatori siano rispettati e stimati piuttosto che temuti ed osteggiati apertamente.

Vigilanza Cittadina: È uno dei due corpi armati che vengono mantenuti dalla città presso il Castello di Waterdeep, e agisce come un vero e proprio corpo di polizia pattugliando le strade e preservando il benessere dei cittadini. Oltre ad arrestare chi infrange la legge, svolgono vari compiti come ad esempio aiutare i passanti a trasportare carichi pesanti, dare indicazioni stradali, cercare bambini smarriti, risolvere dispute verbali o fornire soccorso a persone ferite. Preferiscono affrontare i problemi con le parole invece che usare la forza delle armi, ma se è necessario combattere sono soliti usare i corni per chiamare rinforzi.
Sono ben addestrati, ed equipaggiati con armature di pelle borchiata o armature di cuoio, coperte da un corpetto nero, verde e dorato. Le armi utilizzate solitamente dall’esercito sono mazze, randelli, spade corte o pugnali con scudi in acciaio.

Cavalleria dei Grifoni: I cavalca-grifoni di Waterdeep pattugliano dall’alto i cieli della città, difendendo Monte Waterdeep e tutta la Splendente da eventuali intrusioni. La Cavalleria dei Grifoni è una compagnia d’élite della Guardia Cittadina e il suo leader, Lord Moedt Belabranta, fa direttamente rapporto al Generale Obryn Ironfist.
I membri della Cavalleria dei Grifoni utilizzano la stessa divisa delle Guardie Cittadine, ma con un grifone stilizzato ricamato sul corpetto.

Mani Grigie: Anche se Waterdeep è abilmente difesa dalla Guardia Cittadina e dalla Vigilanza Cittadina, ci sono minacce che richiedono soluzioni estreme. Le Mani Grigie sono un gruppo d’élite formato da potenti ed abili avventurieri che prendono direttamente gli ordini dai Lord di Waterdeep. Anche se il loro numero è limitato, i membri di questo gruppo riescono a fronteggiare i nemici più ostili. I Lord di Waterdeep sono restii a chiamare le Mani Grigie a meno che questa opzione sia inevitabile, in quanto i conflitti che coinvolgono il gruppo solitamente causano grandi quantità di danni nella Città degli Splendori.
Le Mani Grigie sono praticamente sconosciute al di fuori della Città degli Splendori, ma a Waterdeep hanno acquisito una terribile reputazione. Il solo nominare le Mani Grigie mette in fuga la maggior parte dei cittadini della Splendente, dato che le battaglie intraprese da questo gruppo presentano spesso danni alle proprietà e vittime tra i civili.

Marina Cittadina: Molto fiduciosa sul commercio marittimo, Waterdeep ha mantenuto a lungo una potente flotta in grado di dominare i suoi rivali della Costa della Spada e proteggere le sue navi mercantili dai pirati e minacce mostruose. In tempo di guerra, i marinai mercanti sono arruolati in marina e “incoraggiati” a fare giuramento di fedeltà a Waterdeep. La flotta della marina è composta da 16 fregate veloci, sottili navi con la coffa corazzata armate solitamente con due catapulte e due baliste montate sul ponte, che i marinai usano con grande precisione contro pirati e contrabbandieri. Questa nave ha uno sperone montato di prua, file di remi, due alberi per inseguire a vele spiegate o quando la velocità è essenziale. Queste sono supportate da 24 piccole galee con vela latina, conosciute come “battagli”, e 15 grandi vascelli per il trasporto di truppe e viveri, o “trasportatori”. Almeno due fregate sono sempre in pattuglia fuori dal porto, altre due sono pronte al servizio all’interno del porto. Altre quattro saranno di pattuglia al largo della costa della spada in qualsiasi giorno in tempo di pace.

Ordine dell’Astro: L’Ordine dell’Astro presta servizio come l’esercito della chiesa dei fedelissimi di Lathander. Insieme ai fedeli di Selûne, ed a tutti gli altri alleati con una mentalità simile alla loro, spesso conosciuto come i Soldati della Luce, portano avanti l’eterna battaglia contro le forze dell’oscurità e della distruzione; in special modo contro: Bane, Shar e Talos.
Ogni membro dell’ordine viene assegnato ad una compagnia dell’esercito ecclesiastico del Signore del Mattino. Ogni compagnia risiede in una delle dodici, circa, abbazie e templi distribuite verso il Faerûn occidentale e centrale. Le compagnie sono guidate in battaglia, contro i nemici della loro fede, da un abate, spesso a causa di una richiesta di aiuto o una supplica da parte di un alto sacerdote di Lathander.
Quando i membri dell’ordine non sono impegnati nelle loro spedizioni, sono liberi di portare avanti i propri interessi personali. Molti di questi spendono questo tempo facendo da guardie ai templi di Lathander, altri si mettono in viaggio divenendo avventurieri.
A Waterdeep molti soldati dell’Ordine dell’Astro provvedono alla difesa della città prestando servizio nella Guardia Cittadina.

Ordine dell’Anima Solare: Durante l’Era di Netheril, i netheresi adoravano Amaunator, Reggente del Sole Eterno, signore della burocrazia, dei contratti, della legge, dell’ordine, del sole e dei regolamenti.
Un ordine itinerante composto da monaci conosciuti come la Fratellanza del Sole, i quali servivano fedelmente il loro signore nei campi, dove portavano parole di conforto della loro divinità ai contadini o persone comuni. Sebbene la Fratellanza del Sole sia sopravvissuta alla caduta del Netheril e alla morte del Dio Giallo, non ha mai cercato di amalgamarsi attorno ad un successore di Amaunator. Invece, ogni monastero scelse una propria divinità da servire, i più scelsero Lathander, dio dell’alba, o Selûne, dea della Luna e delle stelle, ma una piccola parte scelse Sune, Chioma di fuoco.
Al giorno d’oggi la Fratellanza del Sole è conosciuta come l’Ordine dell’Anima Solare, e l’origine del gruppo associata con la Chiesa di Amaunator è stata largamente dimenticata. L’ordine adesso ammette sia uomini che donne, ma conserva la sua natura itinerante e l’obiettivo ancestrale di servire le persone comuni dei Reami.
L’Ordine dell’Anima Solare conta su un vasto numero di monasteri nella città di Waterdeep, ciò è dovuto in larga parte ai prominenti templi di Lathander, Selûne e Sune.
L’attuale guida dell’ordine, l’Abate Monastico Hanor Kichavo, sta cercando di unificare le tre sezioni dell’ordine in una forza coesa per la prima volta in centinaia di anni. Studiando con rigore i testi storici che si sono salvati dalla diaspora netherese e dalla caduta dalla dinastia Cajaan del Calimshan, ha formato una sua teoria religiosa secondo la quale Lathander, Selûne e Sune sono i tre-partiti frammenti di Amaunator, e che il Dio Giallo risorgerà nuovamente una volta che i tre saranno uniti per formarne uno solo.

Ordine degli Equi: L’Ordine degli Equi è un ordine monastico dedicato a Tyr che ha l’unica sede nella Splendente. La piccola sala capitolare dell’Ordine è sita sulle pendici del Monte Waterdeep, affacciata sulla Baia del Contrabbandiere. A causa di dispute filosofiche di vecchia data tra il Gran Maestro Hlam e il Martello di Tyr Hyrkos Allumen (Hyrkos crede che gli insegnamenti di Hlam, mirati a unire la tradizione monastica e quella clericale nella formazione dei membri dell’Ordine, siano delle eresie); l’Ordine ha legami più stretti con le Sale di Giustizia di Neverwinter, piuttosto che con il clero Tyrita di Waterdeep, al punto da mandare i pagamenti delle decime al tempio Tyrita della città Gioiello del Nord. Hlam, Gran Maestro degli Equi, ha abitato per lungo tempo in una piccola caverna sulle pendici orientali di Monte Waterdeep. Nel corso degli anni, mentre allenava i giovani monaci che riuscivano a trovare la strada per la sua grotta, Hlam sviluppò una disciplina monastica che chiamò la Via dei Pugni Sacri, dando uguale peso all’allenamento monacale e allo studio e all’applicazione nella magia clericale. In anni recenti i suoi studenti si sono organizzati in un ordine monastico basato sull’insegnamento della Via dei Pugni Sacri, con lo scopo principale di portare la giustizia nel mondo. Grazie all’aiuto di Piergeiron Paladinson, discepoli di Hlam acquistarono un vecchio maniero vicino la caverna del maestro e lo adattarono a sala capitolare dell’Ordine. Nonostante Hlam abbia sempre preferito andare all’avventura da solo, la maggior parte dei membri più giovani dell’Ordine, piuttosto che unirsi agli altri membri, cercano compagnie di avventurieri dall’indole incline alla giustizia a cui affiancarsi nei loro viaggi. In ogni caso lo scopo di ogni monaco dell’Ordine è quello di compiere un’impresa solitaria nel nome di Tyr prima di morire.

Sacro Ordine dei Cavalieri di Samular: Nell’anno degli Anelli Reali (952 DR), la seconda guerra dei Troll ebbe termine sotto il comando di Aeroth, Capitano della Guerra di Silverymoon. Uno dei grandi eroi di quella guerra fu Samular Caradoon, un cavaliere tyrita di grande fede e coraggio. Samular era il terzo di tre fratelli; il più vecchio, Renwick, intraprese gli studi di magia, mentre Amphail il Giusto e il fratello minore Samular divennero paladini di Tyr. Un ventennio prima dell’inizio della guerra, Renwick Caradoon venne in possesso di un trio di artefatti dalle capacità misteriose, ora conosciuti come “Gli anelli di Samular”, che in seguito lasciò in custodia a suo fratello Samular. Quando la seconda guerra dei Troll ebbe inizio, la magia dei tre anelli permise ai fratelli (ognuno dei quali possedeva temporaneamente un anello) di impiegare una macchina d’assedio incantata conosciuta come “Kezefbane”; queste macchine si rivelarono molto efficaci contro i troll e permisero di spezzare l’assedio di Waterdeep. Per il suo eroismo e abilità di comando Amphail fu investito dell’incarico di Signore della Guerra di Waterdeep subito dopo la battaglia; Amphail però trovò la morte meno di un anno dopo, cadendo nel fronteggiare un assalto di troll. Senza il terzo fratello l’efficacia dei “Kezefbane” diminuì parecchio. Ciononostante Samular ebbe un ruolo chiave nella vittoria finale, dimostrando abilità militare e valore, e questo gli fece guadagnare ammirazione tra i soldati al punto che molti di loro divennero suoi seguaci. Renwick, il fratello, cadde nella battaglia finale. Dopo la guerra Samular formò un ordine di paladini Tyriti con base nel Nord. Sotto il suo comando l’ordine assediò e conquistò Thornold, la rocca di un signore della guerra chiamato Brunyundar Margaster, facendone la sede principale del nuovo Ordine. Thornhold divenne proprietà personale di Samular e dei suoi eredi diretti. Samular ordinò che un monastero, Summit Hall, venisse costruito attorno alla torre del fratello, e che la torre rimanesse indisturbata per sempre, in onore alla memoria del mago. In seguito il comando dell’Ordine si spostò a Waterdeep, insediandosi in un’ala delle Sale di Giustizia.

Arpisti: Gli Arpisti combattono contro le organizzazioni malvagie, in particolare la chiesa di Bane. Gli Arpisti identificati dai loro nemici rischiano la morte e la tortura; la protezione della loro identità segreta da tutti coloro che potrebbero rivelare la loro appartenenza al gruppo è quindi necessaria.

 

Caratteristiche Geografiche Principali e Luoghi Importanti.

Waterdeep è divisa in varie sezioni chiamate “Quartieri”, ognuno dei quali contiene una incredibile quantità di negozi, residenze o edifici di altro tipo.

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Quartiere Commerciale (Trades Ward): La sezione commerciale di Waterdeep non chiude mai veramente, e si ferma solo in occasione delle festività. Di notte le candele, le lanterne, le lampade ad olio e le fiamme perenni mantengono le strade e i negozi illuminati, con il personale che dorme di giorno per vendere a chi acquista di notte. Le gilde principali della città hanno le loro sedi proprio all’interno del Quartiere Commerciale, vicino alle attività commerciali per cui lavorano o che possiedono.

Quartiere del Castello (Castle Ward): Il Quartiere del Castello, al centro della città, include Monte Waterdeep, il suo castello, la sede del corpo di guardia, delle prigioni, del tribunale cittadino, il Palazzo di Waterdeep (in cui risiede Piergeiron) e le case di qualche cittadino di Waterdeep particolarmente ricco.

Quartiere del Mare (Sea Ward): Il quartiere più ricco di tutta la città è abitato dalle famiglie nobili. È caratterizzato da strade larghe, statue stupende, negozi costosi. È anche conosciuto come quartiere dei templi, come lascia suggerire il nome nella zona nord ovest di Waterdeep si possono trovare luoghi di culto di varie divinità.

Quartiere del Porto (Dock Ward): Se paragonato al resto della città il Quartiere del Porto è sporco, puzzolente, costruito male e pericoloso. Secondo le parole dello stesso Elminster, il Quartiere del Porto è “una rissa infinita e sregolata che si estende per interi acri, interrotta solo da alcuni piccoli edifici, qualche sporadica attività commerciale, un cane o due e qualche guardia coraggiosa (che riesce con fatica ad impedire che il caos si riversi al di fuori del porto), il tutto che affoga nell’odore di pesce marcio”. Posto pericoloso soprattutto di notte.

Quartiere Meridionale (Southern Ward): Conosciuto anche come la Città delle Carovane, il Quartiere Meridionale vede l’allestimento, il carico e lo scarico delle carovane che entrano in città passando dalla porta meridionale. Il “Sud”, come lo chiamano i cittadini, viene pattugliato dalla Vigilanza Cittadina ed è solito fornire agli stranieri alloggio, informazioni, cibo e divertimenti. Questo distretto ospita la taverna più grande e frequentata: La Coppa Piena.

Quartiere Settentrionale (North Ward): Detto anche Quartiere Residenziale, Il Quartiere Settentrionale è perlopiù la dimora della ricca borghesia, dei nobili minori e dei mercanti di una certa ricchezza.

Città dei Morti (City of the Dead): Viene chiamato così l’immenso cimitero di Waterdeep aperto al pubblico di giorno e chiuso e pattugliato dalle guardie di notte. I cittadini e gli stranieri che non vogliono venire spiati operano all’ombra delle tombe. Contrariamente a quanto si potrebbe credere, il cimitero è considerato dai waterdaviani un meraviglioso parco dove portare i propri flirt o pargoli a giocare, infatti è ricco di rigogliosi giardini e aiole, specchi d’acqua ornati di fiori, animali stravaganti e mansueti. La notte tuttavia, per qualche motivo sconosciuto ai più, i cancelli vengono chiusi e il suo perimetro pattugliato. Gli abitanti della Splendente non fanno domande, almeno fino a quando la Città dei Morti non è causa di problemi.

Sottomonte (Undermountain): Il combattente Durnan e altri che avevano esplorato Sottomonte, un enorme dungeon sotterraneo costruito dal Mago Folle, Halaster Blackcloak, parlavano delle sue ricchezze, dei suoi pericoli e dei suoi enormi passaggi sotterranei. Chi era alla ricerca disperata di ricchezza, era annoiato o cercava di sfuggire ad alcuni inseguitori attraversava il pozzo della locanda di Durnan, il Portale Sbadigliante. Alcuni facevano ritorno abbastanza ricchi da poter vivere di rendita tutta la vita, e l’ingordigia continuava a richiamare avventurieri sempre nuovi. Alcuni a Waterdeep affermavano a bassa voce che i Lord sono ancora soliti condannare i criminali più incalliti ad essere rinchiusi a Sottomonte, dove possono solo morire o trovare un modo di uscirne vivi.
Le caverne marine sono connesse attraverso enormi feritoie alle acque di Sottomonte, ed è in questo modo che i capitani riescono a raccogliere e consegnare carichi presso i drow e le creature ancora più oscure che vivono a Skullport. I Lord hanno proibito la schiavitù a Waterdeep, ma normalmente non interferiscono quando alcune persone sgradite alla comunità vengono fatte entrare o uscire da luoghi come questo.
Elminster è riuscito a descrivere Sottomonte meglio di chiunque altro: “Il più famoso campo di battaglia in cui si possa costruire una reputazione di avventuriero veterano… e la più grande tomba di eroi conosciuta a Faerûn”.

Nonostante, nella vita reale, i protagonisti di questo blog abbiano un'occupazione, abitudini sane ed interessi culturali, essi amano indossare una maschera e, periodicamente, oltre la porta della fantasia, cimentarsi con intrighi politici, tesori nascosti, tombe di famigerati stregoni e quanto di più bizzarro vi possa venire a mente. Qui si narrano le vicende delle loro Compagnie.

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