Lo Stregone (Sorcerer) (per AD&D 2a Ed.)

Classe aggiunta per permettere una retro-conversione di personaggi/ avventure dall’Edizione 3.0/5 all’AD&D

Lo Stregone (Sorcerer)

Gli stregoni possiedono una propensione naturale per la magia conferita loro da una discendenza esotica, una qualche influenza ultraterrena, o l’esposizione ad ignote forze cosmiche. Non si può studiare la stregoneria allo stesso modo in cui si impara una lingua, non più di quanto si possa imparare a condurre un’esistenza leggendaria. Nessuno sceglie la stregoneria; è l’Arte a scegliere lo stregone.

La magia fa parte di ogni stregone, riempiendone corpo, mente e spirito di un potere latente che aspetta solo di essere richiamato. Imparando a imbrigliare e incanalare la propria magia innata, gli stregoni scoprono modi nuovi e sorprendenti per scatenare il proprio potere. Quali che siano i loro scopi, gli stregoni sono utili ad una compagnia di avventurieri quanto i maghi, compensando la loro relativa mancanza di conoscenza magica con l’estrema flessibilità che hanno nell’uso della propria magia.

Un esempio di stregone è sicuramente Merlino, che tradizione vuole figlio di un demone e di una donna mortale.

Prerequisiti: Intelligenza 9, Costituzione 12, Carisma 13

Bonus 10% PX: Intelligenza 16, Costituzione 16

Razze: Umano, Dragonide (Half-Dragon*), Diabolico (Devilkin**)

Limite livello: Umano (No limiti), Dragonide (oro 12, argento 10, bronzo 8), Diabolico (13)

Avanzamento: tabella Wizard

ThAC0: tabella Wizard

Tiri Salvezza: tabella Wizard

Weapon/Non Weapon Proficiency: come un Rogue

Gruppi Weapon/Non Weapon Proficiency: General, Rogue

Armature: nessuna

Armi: le stesse permesse ad un Ladro

Dadi Vita: 1D4 fino al 10° Livello, quindi +1 Punto Ferita per ogni Livello successivo raggiunto

Fondi Iniziali: 2D6x10 Monete d’Oro

Come detto lo stregone è un mago naturale, capace di manipolare la Trama in maniera istintiva grazie a una discendenza particolare che gli ha tramandato poteri magnifici e oscuri. Lo stregone quindi non studia l’Arte, non ha nemmeno un libro di incantesimi, ma scopre mano a mano di possedere dei poteri magnifici che gli scorrono nelle vene.

L’Arte gli conferisce vigore e lo preserva, ma lo consuma allo stesso tempo. Per questo gli stregoni necessitano di una tempra particolare per sopravvivere e controllare l’energia magica che scorre nelle loro vene; un corpo troppo fragile non gli consentirà di sopravvivere ai primi anni di vita. In compenso coloro che imparano a gestire l’energia che li pervade possiedono vite estremamente lunghe per gli standard della loro razza.

Per rappresentare queste dinamiche lo Stregone gode dei seguenti bonus/malus:

  • Può utilizzare il bonus Costituzione riservato ai Combattenti (+3 Punti Ferita con Costituzione 17, +4 con Costituzione 18 e via dicendo)
  • Ha l’avanzamento di incantesimi del Mago specialista, quindi ne lancia uno in più ogni nuovo Livello di incantesimi raggiunto
  • Essendo un mago naturale, non deve studiare gli incantesimi al mattino; può scegliere tra quelli che conosce nell’istante in cui vuole utilizzarne uno (deve comunque riposare per essere in grado di recuperare le energie)
  • Lo stregone ha un talento naturale che utilizza per manipolare la Trama, tuttavia il fatto di non avere un’istruzione lo limita nella conoscenza dell’Arte in tutte le sue forme:
    • Deve quindi rinunciare a 3 sfere di magia
      • le sfere sono adiacenti nello schema presente sul Player’s Handbook
  • Il repertorio degli stregoni è solitamente limitato rispetto a quello dei maghi, possono infatti apprendere un numero di incantesimi pari alla metà (arrotondato per eccesso) di quelli normalmente concessi dal valore di Intelligenza (es. Intelligenza 13, massimo 5 incantesimi per Livello di potere anziché 9)
    • Al primo livello lo stregone conosce 3 di incantesimi del primo Livello (questi incantesimi non possono essere né Read Magic, né Detect Magic, vedi più avanti)
  • Lo stregone invecchia innaturalmente lentamente; quando il DM tira per determinare la durata massima della vita massima della razza del PG aggiunge 1D100+50 di anni, tutte le soglie di invecchiamento sono ritardate di 50 anni rispetto a quanto previsto per la razza
  • Lo stregone può utilizzare tutti gli oggetti magici da mago e ha un 5% per livello di capirne l’utilizzo istintivamente senza l’ausilio dell’incantesimo Identify
    • Tuttavia non può creare oggetti magici come fosse un mago
  • Allo stesso modo ha la naturale propensione a utilizzare pergamene incantate (scroll), pari a 20% + il punteggio di Intelligenza. Questa abilità aumenta di 5% per livello fino ad un massimo di 75% (al 12° Livello) + il punteggio di Intelligenza. Questa percentuale non può comunque il 95%, infatti da 96-100 l’incantesimo si ripercuoterà sullo stesso stregone
  • Ha la capacità di comprendere gli scritti magici (Read Magic) e percepire il Magico (Detect Magic), non è un processo automatico tuttavia; lo stregone deve concentrarsi su un luogo o un oggetto e spandere le sue sensazioni, la probabilità di successo è pari a 20% al primo livello e aumenta di 5% dal 2° al 9° (quindi 60% al 9° Livello) e di un ulteriore 3% dal 10° al 20° (quindi 90% al 20° Livello). Può utilizzare questa abilità quante volte desidera, ma mai sullo stesso oggetto o luogo

Può essere multi-classe a seconda della razza, controllare quindi i dettagli di queste ultime e sostituire la classe Mago con quella Stregone.

Note:

*fare riferimento al Council of the Wyrms setting

** fare riferimento alla Guide to Hell

+++ Se state usando la regola opzionale Punti Ferita Ascendenti, potete optare per concedere il D6 come Dado Vita a Stregoni con Costituzione 17 o 18. Naturalmente, in questo modo, otterranno la possibilità di ritirare solo 2 volte i dadi nel caso dovessero testare le ferite.

Nonostante, nella vita reale, i protagonisti di questo blog abbiano un'occupazione, abitudini sane ed interessi culturali, essi amano indossare una maschera e, periodicamente, oltre la porta della fantasia, cimentarsi con intrighi politici, tesori nascosti, tombe di famigerati stregoni e quanto di più bizzarro vi possa venire a mente. Qui si narrano le vicende delle loro Compagnie.

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