Geografia dei Reami: introduzione ai Reami Dimenticati (Forgotten Realms) 

Dalle aspre steppe della Desolazione Sconfinata spazzate dal vento alle scogliere tempestose della Costa della Spada si estende un’ampia terra fatta di regni splendenti e foreste primordiali. Faerun è soltanto un continente del mondo conosciuto come Toril. Altre terre esistono agli angoli più distanti del mondo, ma è il Faerun il centro di tutto, il crocevia al quale tutte le strade conducono. Dozzine di nazioni, centinaia di città-stato e un infinità di tribù, villaggi e insediamenti costellano tutto il continente.

Faerun si estende per oltre cinquemila chilometri da est a ovest e per oltre tremilaseicento da nord a sud. Esistono deserti arroventati dal sole, foreste vaste e profonde, montagne inaccessibili e scintillanti mari interni. Lungo le strade vagano menestrelli e mercanti ambulanti, carovane e soldati, guardie, marinai e avventurieri dai nervi d’acciaio in grado di raccontare storie di ogni tipo su posti strani, lontani e favoleggiati. Le mappe migliori e le piste più sicure sono sufficienti per far viaggiare anche il giovane più sognatore e inesperto attraverso tutto Faerun. Sono migliaia ogni anno i giovani irrequieti provenienti da tutti i villaggi più pacifici e dalle fattorie di provincia che arrivano a Waterdeep o a un’altra grande città in cerca di fama e ricchezza.

Le strade più conosciute sono molto frequentate, ma non per questo sono necessariamente sicure. Magie corrotte, mostri micidiali e governanti locali senza pietà sono alcuni tra i pericoli che attendono il viaggiatore che si avventura per il Faerun. Le terre selvagge più lontane dalle grandi città e dalle strade principali sono assai più pericolose di quanto la gente del mondo civile si ricordi. Perfino le fattorie e i poderi a un giorno di cammino di distanza da Waterdeep possono essere depredate dai mostri, e nessun posto su Faerun è al sicuro dalla collera improvvisa di un drago.” Elminster di Valle Ombrosa (Shadowdale)

Gli abitanti

Faerun ospita centinaia di razze e culture differenti, dai popolosi regni degli umani alle fortezze segrete delle creature più temute. Proprio come gli umani, queste creature variano dal grottesco al sublime.

Gli umani sono i più numerosi: sono contadini, mercanti, maghi e pretii le cui città sono disseminate ovunque nel continente. Sono una razza giovane ed energica che pare tenere in mano il destino di Faerun, per il bene e per il male. Le razze più antiche sono quelle dei nani e degli elfi, che avevano eretto le loro città nel cuore delle montagne e delle foreste, ma ormai il loro splendore appartiene al passato, perso in un periodo in cui gli umani erano ancora riuniti in bande selvagge e disorganizzate. Gli elfi hanno iniziato la “Ritirata”, una fuga graduale dal continente per ritirarsi ad Evermeet, un’isola dove ai non elfi è vietato mettere piede. I nani si sono isolati dal resto del mondo, anche se recentemente dopo la “benedizione del tuono”, l’augurio del loro dio Moradin che ha fatto nascere un grande numero di nani gemelli, hanno iniziato ad affacciarsi nuovamente verso l’esterno. Halfling e gnomi si sono adattati meglio all’avanzata degli umani, pur non avendo mai goduto dello stesso potere degli elfi o dei nani. Gli halfling prosperano tra le razze più anziane inserendosi nelle loro comunità; gli gnomi invece preferiscono l’isolamento dalle metropoli, le loro case e i loro insediamenti sono tuttavia presenti in molti territori umani.

I popoli selvaggi (goblin, orchi, ogre e tutta la loro progenie) sono un pericolo costante per tutte le civiltà, e a intervalli regolari irrompono calando dalle loro tane per saccheggiare e devastare villaggi e città. Chi ne ha  sottovalutato il potere ha veduto le proprie città cadere, espropriate da orde barbariche senza pietà. Mostri più spietati e calcolatori degli orchi abitano il Sottosuolo (Underdark), un luogo spietato dimora di drow, beholder e mind flayer, che sognano di assoggettare tutte le razze di superficie. Ma la minaccia più grande sono sicuramente i draghi; nessuno sa quanti draghi esistano ancora su Faerun, ma spesso è sufficiente un solo drago adulto per radere al suolo una città. In casi molto rari, per motivi sconosciuti, una grande quantità di draghi si alza in volo all’unisono e lascia solo morte, miseria e distruzione.

Oltre a queste razze principali, ci sono altre creature meno numerose ma che comunque sono degne di nota. Centauri e folletti abitano le grandi foreste del nord. I marinidi dominano le distese acquatiche dei mari del sud, mentre gli shaughin, una razza di anfibi razziatori, sono il terrore dei villaggi di costa. I wemic, mezzi uomo mezzi leone, vagano per le savane del sud, e gli abomini serpentiformi yuan-ti infestano le calde foreste del Chult. I doppelganger sono una razza di muta-forma che assumono le sembianze delle loro vittime, e tendono ad installarsi in ruoli chiave di ogni società per prenderne il controllo.

Fearun, come anticipato è un crogiuolo di razze e culture, una biodiversità tale da rendere il continente un fermento di attriti, lotte, scoperte, rivalità da lasciare senza fiato qualunque studioso.

La cronologia

In realtà, la maggior parte degli abitanti di Faerun non si interessa alla storia antica, preoccupata solo di avere un buon raccolto, ottenere un buon prezzo per le sue merci o sfuggire alle grinfie dei nemici. Sebbene alcuni studiosi siano riusciti a risalire all’impero di “Nether” e ancora prima alla “prima ascesa” degli elfi e dei nani, sino all’origine del mondo, la gente comune ha una concezione della storia più limitata. Ogni anno ha il suo nome, dettato dal Saggio Perduto, Augathra il Folle, che descrisse molti secoli fa migliaia di anni successivi dando loro un nome che quasi sempre rispecchia un avvenimento importante.

Questa nomenclatura è accettata in tutti i reami e rende più facile comprendere a quale anno si stia facendo riferimento. Quasi ogni stato ha difatti un diverso evento al quale fa riferimento come anno “0”. Di seguito sono riportati i principali annali riconosciuti.

DR (Dale reckoning o calendario delle Valli): l’anno 0 coincide con l’anno dell’Alba, quando la Pietra Eretta (Standing Stone) fu innalzata congiuntamente dagli elfi di Cormanthor e dagli uomini delle Valli. Da quel giorno la Corte Elfica acconsentì all’insediamento degli uomini in tutti i territori che non fossero boscosi. In alcuni testi ci si riferisce alla datazione con il termine FR (Freemen reckoning o calendario degli uomini liberi).

CR (Cormyr reckoning o calendario di Cormyr): l’anno 0 coincide con la fondazione di casa Obarskyr, la dinastia che ancora guida il regno. Ci sono 25 anni di differenza tra il DR e il CR (DR 26= CR 1), motivo per il quale le datazioni nel passato tendono a causare confusione se non ci sono riferimenti precisi. Ciò e dovuto al fatto che la nazione di Sembia, confinante sia con le Valli che con Cormyr ha utilizzato ampiamente nei suoi contratti commerciali entrambe le cronologie.

NR (North reckoning o calendario del Nord): usato nella città di Waterdeep, fa coincidere l’anno 0 con l’incoronazione di Ahghairon a Signore dell’Urbe. Un sistema ancora più arcaico erano i WY (Waterdeep Years o Anni di Waterdeep) in cui l’anno 0 corrispondeva alla fondazione della città, quest’ultimo sistema è abbandonato da tempo, ma è facile da ritrovare in antichi manoscritti.

Geografia

Faerun

Faerun si estende per oltre cinquemila chilometri da est a ovest e per oltre tremilaseicento da nord a sud. Esistono deserti arroventati dal sole, foreste vaste e profonde, montagne inaccessibili e scintillanti mari interni. Le regioni e le nazioni che la compongono sono numerosissime, ma i più noti si trovano nelle Terre Centrali.

  • Le Valli sono una sorta di confederazione formata da vallate abitate principalmente da contadini, che sorgono intorno alla grande foresta elfica di Cormanthor; essa si trova quasi al centro perfetto del continente di Faerun. Ogni valle è indipendente dalle altre ma periodicamente si riunisce un Consiglio delle Valli. Tra le sue foreste e le sue rovine sono racchiusi molti segreti del passato.
  • Il Cormyr è una nazione governata dalla dinastia degli Obarskyr, sul cui trono siede oggi Azoun IV. E’ conosciuta come una nazione sicura e dove la legge è rispettata da tutti. Confina a nord con le Valli.
  • Sembia è un regno di città mercantili che confina sia con il Cormyr che con le Valli e costeggia il Mar Interno a est. Sembia è una nazione di astuti mercanti ed è aperta a tutte le culture, per chi paga in contanti ovviamente.
  • Il Mare della Luna si trova a nord delle Valli; è un lago circondato da una serie di città stato, tra cui Zhentil Keep, dall’assetto politico  travagliato.
  • La Distesa è sulle rive del Mar Interno, dalla parte opposta rispetto alla Sembia. E’ la porta per i commerci verso l’ est e la città più importante è Ravens Bluff.
  • La Costa del drago è un covo di pirati, ladri e mercanti, che comprende le Isole dei Pirati del Mar Interno. Forma la riva sud del Mar Interno e la città più grande è Westgate.
  • Le Terre Centrali Occidentali sono un’immensa regione selvaggia di pianure sconfinate e brughiere infestate dai mostri, patria di antichi imperi caduti e dove sorgono selle città isolate e fortificate, tra le quali Baldur’s Gate.
  • Waterdeep fa parte delle Terre Centrali Occidentali ma merita una menzione a parte, difatti si tratta dela città più grande del Nord, e costituisce la meta ideale per maghi, mercanti e avventurieri. Sorge sopra a Sottomonte (Undermountain), un immenso complesso sotterraneo. Sia Waterdeep che le Terre Centrali Occidentali si affacciano sul Mare Senza Tracce, un oceano sconfinato che contiene i Regni delle Isole (Moonshae, Evermeet, Nimbral e Lantan).
  • Oltre Waterdeep c’è un territorio chiamata genericamente il Nord, una regione di tribù barbariche e cittadelle fortificate che tentano di resistere all’avanzata dei goblinoidi. Recentemente alcune di queste città-stato si sono unite nella federazione delle Marche d’Argento, con capitale a Silverymoon.
  • Tra il Nord a ovest e le Valli a est si trova l’Anauroch, un deserto sconfinato costellato di rovine dell’impero Netherese.
  • A nord-est di questo si trovano le Terre Fredde (Damara, Vaasa, Narfell e Thar), che si trovano appena a sud del Grande Ghiacciaio. Sono regioni selvagge ma ricche di minerali.
  • Ancora più a est, e un poco più a sud, si trova l’Irraggiungibile Est, dominato dalla nazione del Thay, alla quale si oppone il Rashemen, una regione di furiosi combattenti e streghe.
  • Gli Antichi Imperi giacciono più a sud, ma sempre sulle rive del Mare Interno. Sono nazioni in costante lotta governate da incarnazioni delle divinità del loro pantheon particolare.
  • Più a ovest si trova il Golfo di Vilhon, formato da ricche foreste, nazioni decadute e città stato in costante lotta tra loro.
  • Tra il Golfo di Vilhon e le Terre Centrali Occidentali si trovano gli Imperi delle Sabbie, che risentono sia dell’influenza dei regni a nord sia di quella dello Splendente Sud, e ospitano culture bizzarre orientate al commercio tra le quali Amn, Calimshan e Tethyr.
  • Lo Splendente Sud è un’area vastissima con un clima che varia dal tropicale della Giungla del Chult al desertico, e ospita magie e città misteriose e sconosciute alla maggior parte degli abitanti dei regni del nord.

Oltre il continente di Faerun si estende a sud il continente di Zakhara, di cui lo Splendente Sud riceve l’influenza, a est, oltre le nazioni dell’Irraggiungibile Est,  il Kara-Tur e a ovest, oltre il Mare Senza Tracce, Matzica, un continente inesplorato.

Organizzazioni e sette

Nelle vaste terre di Faerun esistono centinaia di gilde, cabale, società e ordini. Alcune si prefiggono l’obiettivo di mantenere l’ordine, ma molte di queste alleanze vengono forgiate da persone ambiziose e prive di scrupoli interessata solo a perseguire i loro scopi nascosti. Si vocifera di organizzazioni come l’Enclave di Smeraldo, i Malaugrym, la gilda di Xanathar, il Popolo dal Sangue Nero, i Coltelli di Fuoco, le Sette Sorelle e le Tenebre, ma di queste organizzazioni si conosce poco più che il nome, perché appartengono a luoghi isolati o perché fanno di tutto per restare segrete. Altre organizzazioni sono invece più conosciute.

L’Alleanza dei Lord rappresenta gli interessi dei governanti delle città del Nord e delle Terre Centrali Occidentali, ed è nata per contrastare gli Zentharim e altre organizzazioni che intendono dominare la regione. I vari Lord hanno opinioni diverse, ma sono tutti alla pari, indipendentemente dalla loro posizione sociale, nel discutere le questioni che riguardano l’Alleanza, che mantiene un allineamento buono legale.

Gli Arpisti credono nel potenziale dei singoli individui, nell’equilibrio tra civiltà e terre selvagge e nel bene dell’umanità e delle razze alleate. Di solito agiscono in segreto, da soli o in piccoli gruppi, combattendo contro le organizzazioni malvagie, aiutando la gente comune e godono dell’appoggio di molte personaggi influenti. Non sempre tutti gli Arpisti sono d’accordo sul comportamento da tenere e nascono dispute interne. Gli Araldi si sono separati dagli arpisti e mantengono un atteggiamento neutrale, criticando la tendenza al “bene degli arpisti”.

Il Culto del Drago è una società segreta che si prefissa lo scopo di instaurare il dominio grazie ai draghi non morti, i dracolich. Questo culto è stato creato dal mago pazzo Samster; dirige diverse attività considerate illegali che gli permettono di accumulare le ricchezze necessarie  a finanziare i loro rituali. L’organizzazione non pare stabile, ma la sua potenziale pericolosità è enorme.

I Maghi Rossi sono i governanti del Thay. Tramano continuamente per espandere i propri dominii, ma al momento ha prevalso la linea più moderata di un “invasione” commerciale delle terre intorno al Mare delle Stelle Cadute. In un numero sempre maggiore di città si sono instaurate delle Enclavi dei Maghi Rossi, degli accampamenti fortificati dove i Maghi costruiscono oggetti magici da vendere a prezzo ridotto agli abitanti. L’interno delle Enclavi è considerato territorio thayano e perciò la schiavitù è legale all’interno della recinzione.

Gli Zhentarim, conosciuti anche con il nome di Rete Nera, sono un’organizzazione intenzionata a dominare le terre che vanno dal Mare della Luna alla Costa della Spada. Anche se alcuni Zhentarim sono dei mercanti opportunisti, altri arrivano ad usare mezzi come omicidi, rapimenti, ingaggiare bande di mercenari per radere al suolo villaggi o assaltare carovane rivali. Gli Zentharim controllano tuttavia anche grandi eserciti e hanno spie ovunque, in qualsiasi nazione e in qualsiasi classe sociale; inoltre dopo la rinascita di Bane la setta è passata sotto il controllo diretto della chiesa di quest’ultimo. Questi elementi la rendono una delle organizzazioni più potenti e temute in tutto il continente.

Divinità maggiori

Faerun è la casa di diversi Pantheon, ognuno dei quali include numerose divinità. Si dice che il potere della divinità dipenda dal numero dei suoi fedeli e che un dio dimenticato dagli uomini non sia altro che un nome su di un libro di storia. Questo motivo spinge gli dei ad intervenire attivamente nelle vicende umane conferendo poteri eccezionali ad i propri portavoce, a patto che questi li servano scrupolosamente e proteggano il loro gregge.

Le divinità umane del nord sono molte, ma le principali sono Bane (il Signore Nero, dio dell’odio, della tirannia e della paura), Chauntea (la Grande Madre, divinità dell’agricoltura, dei campi, dell’estate e dei contadini, che rappresenta lo spirito vitale del pianeta), Cyric (il Sole Oscuro, dio degli omicidi, delle bugie, degli intrighi e dei tradimenti, la cui chiesa è in lotta con quella di Bane), Gond (il Portatore delle Meraviglie, dio degli artigiani e dei fabbri, adorato talvolta anche dagli gnomi), Helm (l’Osservatore, divinità dei guardiani e della protezione), Ilmater (il Dio Piangente, dio della resistenza, della sofferenza e del martirio), Kelemvor (il Giudice dei Dannati, la divinità che si occupa di affidare alle rispettive divinità le anime dei fedeli), Lathander (il Signore del Mattino, dio della primavera, dell’alba, della nascita e del rinnovamento, dell’atletica), Mielikki (la Regina della Foresta, dea dei ranger, dei druidi e delle creature della foresta, servitrice di Silvanus), Mystra (la Signora dei Misteri, la dea della magia e l’essenza della Trama, che è l’entità da cui tutti i maghi e i sacerdoti traggono potere per lanciare le magi), Oghma (il Custode del Sapere, divinità della conoscenza, dell’ispirazione e dell’invenzione), Selune (la Vergine della Luna, dea della luna, delle stelle, dei navigatori e dei viandanti, dei mutaforma, è la gemella di Shar con cui lotta costantemente), Shar (la Dea Oscura, dea della notte, della tenebra, dei segreti e dell’oblio, è stata la prima dea, insieme a Selune, ad essere creata da Ao), Silvanus (Padre Quercia, dio della natura selvaggia e dei druidi), Sune (Chiomadifuoco, la dea della bellezza e dell’amore passionale), Talos (il Distruttore, signore delle tempeste, dei terremoti, dei vortici, della ribellione e della distruzione), Tempus (il Signore della Battaglia, dio della guerra, adorato da molti guerrieri e guardie), Torm (il Giusto, signore del dovere, della lealtà e dei paladini), Tyr (il Dio Ferito, dio della giustizia e del castigo), Umberlee (la Regina delle Sgualdrine, signora delle correnti e delle onde), Waukeen (l’Anima dei Mercanti, dea del commercio, del denaro e della ricchezza).

Le più famose divinità degli altri pantheon sono Horus-Re (dio del sole e della nobiltà del pantheon mulhorandi) e il suo nemico Seth (signore della distruzione e della notte), Lolth (signora dei drow, dei ragni e dell’oscurità, la più adorata tra i drow) e la sua avversaria Elistraee (signora dei drow buoni, della luna e della danza), Moradin (dio dei nani, dei fabbri e della protezione), Corellon Larethian (dio elfico della magia, delle arti, della guerra e della poesia), Garl Glittergold (signore degli gnomi, degli scherzi e delle gemme), Yondalla (signora degli halfling, dei bambini, della famiglia e della tradizione), Gruumsh (dio degli orchi, della conquista e della forza).

Nonostante, nella vita reale, i protagonisti di questo blog abbiano un'occupazione, abitudini sane ed interessi culturali, essi amano indossare una maschera e, periodicamente, oltre la porta della fantasia, cimentarsi con intrighi politici, tesori nascosti, tombe di famigerati stregoni e quanto di più bizzarro vi possa venire a mente. Qui si narrano le vicende delle loro Compagnie.

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