D&D 5a Edizione

In questa pagina sono riassunte le regole opzionali applicate per la 5a edizione per abbassare il quoziente eroico.

 

Dal capitolo DM workshop della DMG:

  • Slow Natural Healing: è possibile tirare i dadi vita del personaggio per guarirsi solo a seguito di un Long Rest,  una settimana di riposo è necessaria per riottenere tutte le ferite e i Dadi Vita

Dalla perfida fantasia del DM:

  • Probabilità di critica per dimensione mostro: Small-Medium 20; Large 19-20; Huge 18-20; Gargantuan 17-20
  • Miglioramento critica per livello PG/PNG: uguale al bonus proficiency. Quindi probabilità critica lv1-4=19-20; lv 5-8=18-20; lv9-12=17-20; lv13-16=16-20; lv17-20=15-20
  • Aggiunstamento Rogue: il rogue continua a raddoppiare i danni dello Sneak Attack solo con critica naturale 20; nel caso di critica con un risultato più basso moltiplica solo il danno dell’arma come le altri classi personaggio
  • Morte diretta: a seguito di una critica è necessario fare un salvataggio su Costituzione con difficoltà pari al danno subito diviso 2, o 10 (si prende il più alto dei 2, come regola ufficiale per la Concentrazione); se il Tiro Salvezza è fallito il PG va a 0 Punti Ferita e si procede con i Tiri Morte come da regolamento
    • Nota. Abilità Indomitable del Guerriero: quando, dopo aver sbagliato un Tiro Salvezza a seguito di una critica, usando Indomitable può ritentarlo, dimezzando la difficoltà, mantenendo il minimo = 10. In questo modo il Guerriero ha una possibilità di salvarsi anche nei casi disperati. Es. Un gigante infligge tramite critica 60 ferite con un singolo fendente. Il Guerriero, di lv 13, si deve salvare una volta a difficoltà 30 (praticamente impossibile), usa indomitable una volta e la difficoltà va a 15 (ma tira 1 di dado e quindi sbaglia comunque), usa nuovamente Indomitable e questa volta la difficoltà del TS sarà 10 (non 7, in questo la difficoltà minima rimane 10). All’ultimo tentativo il Guerriero si salva.
    • Nota2. Indomitable funziona in questo modo solo per salvarsi contro un Tiro Morte. Non si applica a nessun altro Tiro Salvezza, nel cui caso anche il secondo (terzo, quarto) tiro avviene contro la medesima difficoltà.
    • Nota. Il Talento Lucky al contrario di Indomitable mantiene invariata la difficoltà del Tiro Salvezza.
  • Al passaggio di livello i Punti Ferita si tirano SEMPRE

Dalle precedenti edizioni:

  • Sparare in mischia: si randomizza chi viene colpito come da regole della seconda edizione.
  • Morale: sono applicate le regole e le Morali della Seconda Edizione.
  • Invecchiamento: come da Seconda Edizione.

 

Da Dungeon World:

  • Combattimento contro nemici multipli: nel caso il PG sia attaccato da più nemici dello stesso tipo, il DM può effettuare un solo tiro per tutti gli attaccanti, aggiungendo 1 al tiro del dado, migliorando di 1 il range di critica e, in caso l’attacco vada a segno, aggiungere 1 al danno per ogni avversario in mischia oltre al primo. Es: il PG è affrontato da 4 guardie il cui attacco base è +2, critica con 20 (dimensione Media), danno 1D6+1. Invece che tirare 4 dadi, anche per risparmiare tempo, il DM può fare un solo attacco +5 al tiro per colpire, critica da 17-20, danno 1D6+4.

Circa le razze:

Elfi
  • Elfo Grigio – ottiene 1 Cantrip/Trucchetti da Mago; +1 all’Intelligenza;
  • Elfo Alto – ottiene 1 Cantrip/Trucchetti da Chierico; ottiene +1 alla Saggezza (anziché all’Intelligenza);
  • Elfo dei Boschi – ottiene +1 in Forza (anziché alla Saggezza)

 

Nani

Sundered Dwarves

possiedono tutte le abilità comuni ai nani con le seguenti eccezioni:

  • Non possiedono Dwarven Resilience
  • Non possiedono Stonecutting
  • Non possiedono Tool Proficiency

Ottengono:

  • +1 al punteggio di Forza
  • Tool Expertise: strano a dirsi i nani scossi hanno evoluto, grazie all’integrazione con la nuova comunità che li ospita, le tecniche tradizionali di artigianato nanico. Per questo motivo possono assegnare un’Expertise in un attrezzo a loro scelta.
  • Dwarven Combat Training migliorato: fuoriusciti dal clan questo ceppo di nani ha dovuto affrontare le avversità del mondo senza la protezione dei suoi simili, quindi oltre alle armi tradizionali naniche hanno appreso l’utilizzo di molte armi da tiro. I nani scossi hanno Proficiency in Heavy Crossbow, Hand Crossbow, Net e le light armor
  • Saving Throw Proficiency: i nani scossi possono scegliere un Tiro Salvezza al quale applicare il bonus dovuto alla Competenza del livello. In sostanza una volta selezionata la Classe essi avranno tre Tiri Salvezza con Proficiency, ciò è dovuto alla loro adattamento al contesto nel quale si sono stabiliti.

Deep Dwarves

possiedono tutte le abilità comuni ai nani con le seguenti eccezioni:

  • Tool Expertise: essi hanno competenze più rozze di manifattura, di solito i livelli inferiori dei sotterranei sono più simili a miniere che agli abituali saloni nanici. I nani delle profondità badano più al sodo, che al bello.
  • Darkvision: hanno una versione potenziata di questo potere, vedi sotto per dettagli

Ottengono:

  • +1 al punteggio di Costituzione
  • Superior Magic Resistance: sono estremamente resistenti ad ogni forma di magia, ciò si esemplifica ad un Vantaggio a qualunque Tiro Salvezza verso incantesimi. Se l’incantesimo prevede la possibilità di ottenere il dimezzamento dei danni e il nano effettua col Vantaggio due Tiri Salvezza positivi non subisce danni.
  • Superior Darkvision: identico all’abilità dei Drow
  • Sunlight Sensitivity: identico all’abilità dei Drow

 

Gnoll
  • vedi sottopagina dedicata

 

 

Incantesimi

I seguenti incantesimi sono da considerarsi molto rari e non possono essere scelti liberamente dai giocatori:

  • Fly
  • Greater Restoration
  • Raise Dead
  • Regenerate
  • Resurrection
  • True Resurrection
  • Teleport

I seguenti incantesimi sono leggermente modificati

  • Charm: se il tiro salvezza fallisce, quando l’effetto dell’incantesimo termina, la creatura incantata non si rende conto di essere stata vittima dell’incantesimo.

Nonostante, nella vita reale, i protagonisti di questo blog abbiano un'occupazione, abitudini sane ed interessi culturali, essi amano indossare una maschera e, periodicamente, oltre la porta della fantasia, cimentarsi con intrighi politici, tesori nascosti, tombe di famigerati stregoni e quanto di più bizzarro vi possa venire a mente. Qui si narrano le vicende delle loro Compagnie.

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