Colpi Mirati ed Elmi (da approvare) (per AD&D 2a Ed.)

Con questo paragrafo si vogliono specificare le regole applicate in caso un giocatore tenti un colpo mirato (called shot) ad una specifica regione del corpo di un avversario e chiarire la protezione che è garantita da un elmo. In origine le linee guida erano fornite da due manuali: il Complete Fighter’s Handbook e il successivo Combat&Tactics. Entrambi i manuali erano completamente opzionali come era lo spirito del gioco in origine.

Qui si tenta quindi di armonizzare e uniformare le regole proposte.

Anzitutto un colpi mirato conferisce un malus di 1 punto all’Iniziativa dato il tempo necessario a calibrare l’attacco, quindi la difficoltà da imporre al tiro di dado dipende dall’arma impiegata dal combattente:

  • le armi a 2 mani hanno un malus di 5 al tiro per colpire
  • le guisarme hanno un malus di 5 al tiro per colpire
  • le armi M hanno un malus di 4 al tiro per colpire
  • le armi S hanno un malus di 3 al tiro per colpire
  • le armi VS hanno un malus di 2 al tiro per colpire

le armi da tiro hanno un malus di 6 al tiro per colpire, tuttavia per ogni round di preparazione questo malus può essere diminuito di 2 punti fino ad essere azzerato (quindi con 3 round di preparazione, si sparerebbe al 4° round un solo colpo senza malus; nel caso di un ROF superiore a 1 a round, il secondo colpo ha il solito malus se si tenta un secondo colpo mirato).

I malus descritti sopra vengono raddoppiati quando si tenta di colpire un avversario alla testa.

 

Effetti di un colpo mirato

L’avversario deve riuscire in un tiro di System Shock meno il danno causato dall’arma o subire le seguenti penalità:

  • Braccia/Mano à il personaggio/mostro deve lasciare quello che ha in mano nel round in cui è stato colpito. Per tornare a usare l’arto nella stessa scena, deve riuscire in un Tiro Salvezza contro Morte Magica applicando un malus pari al dado naturale dell’arma che l’ha colpito (es. se colpito da un guerriero armato di spada si tira D10). Il malus al Tiro Salvezza si determina nuovamente ogni round, fino a che il tiro riesce. Il malus al Tiro Salvezza si determina nuovamente ogni round, fino a che il tiro riesce. Alternativamente un incantesimo di guarigione ripristina le funzionalità dell’arto immediatamente a patto che il tiro di dado usato per la guarigione sia pari o superiore al malus inflitto dal dado di danno dell’arma; in ogni caso l’incantesimo impiegato in questo modo non ripristina Punti Ferita.
  • Gamba à il personaggio/mostro cade a terra nel round in cui è stato colpito, quindi può solo trascinarsi a braccia. Per rialzarsi nella stessa scena, deve riuscire in un Tiro Salvezza contro Morte Magica applicando un malus pari al dado naturale dell’arma che l’ha colpito (es. se colpito da un guerriero armato di spada si tira D10). Il malus al Tiro Salvezza si determina nuovamente ogni round, fino a che il tiro riesce. Alternativamente un incantesimo di guarigione ripristina le funzionalità dell’arto immediatamente a patto che il tiro di dado usato per la guarigione sia pari o superiore al malus inflitto dal dado di danno dell’arma; in ogni caso l’incantesimo impiegato in questo modo non ripristina Punti Ferita.
  • Testa à il personaggio/mostro è stordito nel round in cui è colpito, non può quindi agire e muove solo al 50% del movimento. Per riprendersi nella stessa scena, deve riuscire in un Tiro Salvezza contro Morte Magica applicando un malus pari al dado naturale dell’arma che l’ha colpito (es. se colpito da un guerriero armato di spada si tira D10). Il malus al Tiro Salvezza si determina nuovamente ogni round, fino a che il tiro riesce. Il malus al Tiro Salvezza si determina nuovamente ogni round, fino a che il tiro riesce. Alternativamente un incantesimo di guarigione ripristina le funzionalità dell’arto immediatamente a patto che il tiro di dado usato per la guarigione sia pari o superiore al malus inflitto dal dado di danno dell’arma; in ogni caso l’incantesimo impiegato in questo modo non ripristina Punti Ferita.

REGOLA OPZIONALE: in caso di un tiro di System Shock fallito, si può permettere all’attaccante di tirare un dado percentuale. Se il risultato è uguale o inferiore al danno inflitto si verificheranno le seguenti penalità aggiuntive:

  • Braccia/Mano à è inutilizzabile per 2D6 di giorni (solo un incantesimo Heal ripristina le funzionalità, un tiro riuscito di Healing invece dimezza il tempo di recupero)
  • Gamba à è inutilizzabile per 2D6 di giorni (solo un incantesimo Heal ripristina le funzionalità, un tiro riuscito di Healing invece dimezza il tempo di recupero)
  • Testa à il nemico salva contro Morte Magica o muore immediatamente.

Elmo

L’elmo è una parte dell’equipaggiamento fondamentale per chiunque si prepari ad affrontare una battaglia. Senza questa protezione, la testa diventa un elemento vulnerabile.

Un personaggio senza elmo applica solo il bonus Destrezza alla Classe Armatura della testa. Di seguito sono riportati gli elmi di uso più comune e i bonus conferito:

 

Nome                   AC       Costo    Peso    Malus Sorpresa   Check Visione     Check Ascoltare               Note

Leather Helm    8             1gp        2lb          no malus             no malus             no malus

Cap                        6             4gp        3lb          no malus             no malus             no malus

Mail Coif              5             10gp      5lb          no malus             no malus             -1 malus/-5%

Open Faced       4             12gp      7lb          -1 malus              -1 malus              -2 malus/-10%                  +1 bonus TS vs Spell (che accecano o causano danno) e Breath Wapons

Close Faced       3             20gp      10lb       -1 malus              -2 malus              -3 malus/-15%                  +2 bonus TS vs Spell (che accecano o causano danno) e Breath Wapons

Great Helm        1             80gp      20lb       -2 malus              -3 malus              -4 malus/-20%                  +3 bonus TS vs Spell (che accecano o causano danno) e Breath Wapons

 

 

Nota:

  • gli incantesimi, ad esempio Armor, applicano il proprio bonus integralmente alla Classe Armatura del personaggio che ne ottiene i benefici
  • i Check di Visione sono anche malus al Tiro per Colpire (questi malus sono dimezzati, per difetto, in caso il personaggio abbia la proficiency Blind Fighting)

Nonostante, nella vita reale, i protagonisti di questo blog abbiano un'occupazione, abitudini sane ed interessi culturali, essi amano indossare una maschera e, periodicamente, oltre la porta della fantasia, cimentarsi con intrighi politici, tesori nascosti, tombe di famigerati stregoni e quanto di più bizzarro vi possa venire a mente. Qui si narrano le vicende delle loro Compagnie.

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