Geografia dei Reami: introduzione alla Costa della Spada settentrionale – 1356 DR

” – La civilizzazione termina qui. – Anche se effettivamente non c’è nessun cartello al Nord a ribadirlo, la popolazione che lo abita sa che il detto è veritiero. Oltrepassare le  mura di città del passato, significa accettare che i passi successivi porteranno in luoghi dove si dovrà contare solo sulle proprie capacità e risorse. La Frontiera Selvaggia è veramente quel posto dove l’uomo è costretto a confrontarsi con il territorio ostile e le creature che lo abitano. Siete avvertiti!” – parole di Amelior Amanitas, saggio alchimista del Nord, durante i suoi racconti al servo Erek.

II ‘Nord’ è il termine coniato da coloro che abitano le Terre Centrali (Valli, Cormyr, Sembia e Moonsea), col quale ci si riferisce alle terre ad ovest del deserto Anauroch e a nord dell‘Alta Brughiera (High Moor). Nonostante esistano insediamenti e civiltà da un migliaio di anni, le invasioni degli orchi, la rigidità del tempo e l’inospitalità delle terre selvagge fanno sì che il Nord sia ancora considerata “La Frontiera”.

La storia della Costa della Spada Settentrionale è la cronaca della sparizione di antichi reami di elfi e nani, della nascita di Waterdeep e delle città nordiche. Il primo grande reame fondato in questa parte del mondo è stato Illefarn, un regno dove i figli di Corellon Larethian e Moradin collaboravano pacificamente: le prime città sotterranee, come Sottomonte (Undermountain) a Waterdeep sono loro opera. Illefarn fu un regno contemporaneo a Netheril e sopravvisse alla sua caduta, resistendo fino a che i signori elfici non abbandonarono Faerùn per recarsi a Evermeet, alcune centinaia danni prima del patto delle Valli, sancito col posizionamento della Pietra Eretta.map-sword-coast-x_page_1_image_0001

Con la crisi dei grandi regni della regione, si aprì uno spiraglio per un tentativo di civilizzazione da parte degli umani. Una prima nave di Nordici arrivò nella regione nel corso degli ultimi secoli dell’impero di Illefarn, e riuscirono a colonizzare l’isola di Ruathym e a diffondersi in tutte le isole dei mari settentrionali. Altri invece migrarono a nord oltre il Dorso del Mondo, dove occuparono la Valle del Vento Gelido (Icewind Dale).

Con la caduta di Earlann nel IX° secolo CV gli elfi, i nani, i Nordici e gli abitanti di Netheril di Ascalhorn diedero vita a Phalorm, il Reame delle Tre Corone, che emulò per circa un secolo, l’esperimento di Myth Drannor ad est. Il Regno dell’Uomo, che gli successe, ebbe vita ancora più breve. Il Nord tornò ad essere una landa selvaggia e pericolosa, fino a quando Waterdeep non fu sufficientemente solida per muovere battaglia agli orchi, ricacciandoli indietro, fino al Dorso del Mondo (The Spine of the World). Sulle macerie del regno degli orchi di Illuskan fu eretta la città di Luskan, alla quale seguirono le città della valle del Dessarin (Triboar, Longsaddle, Secomber e altre).

 

La Frontiera Selvaggia

Tra Waterdeep e il Dorso del Mondo (The Spine of the World) si trova una terra a forma di cuneo che corre lungo la costa del Mare delle Spade. All’estremità occidentale del Dorso del Mondo c’è la Valle del Vento Gelido, la terra colonizzata più a nord di questa parte di Faerùn, che rimane tra il Mare del Ghiaccio Mobile (Sea of Moving Ice) e il Ghiacciaio Reghed (Reghed Glacier). La Lunga Strada (High Road) che si snoda da Waterdeep a Mirabar segna invece il confine orientale della Costa della Spada Settentrionale.

La Frontiera Selvaggia include le terre a nord del fiume Delimbiyr che non fanno parte della Grande Foresta, della Costa della Spada Settentrionale o di Waterdeep. Se paragonata alle distese del sud, la maggior parte della Frontiera Selvaggia è costituita da aspre montagne e foreste vergini. Viaggiare fuori dai confini civilizzati è estremamente pericoloso, in particolar modo quando si abbandonano le strade principali. I resti del passato la punteggiano a ricordare i caduti e la violenza che da sempre caratterizza il territorio: opere di civiltà elfiche e naniche, canzoni, abitudini e costumi e nomi altisonanti sono ciò che il Nord conserva a monito per i nuovi colonizzatori.

Nonostante la migrazione della progenie di Corellon e la diaspora dei figli di Moradin e Berronar, non è improbabile incontrare mezzelfi ed elfi o nani intenzionati a reclamare i loro antichi regni. E gli orchi? Come dice spesso la gente del Nord: “gli orchi sono sempre con noi”.

La Frontiera Selvaggia è un agglomerato di città libere e turbolente, campi minerari ben difesi, avamposti commerciali e tribù nomadi di barbari. Queste terre selvagge sono abitate da criminali assetati di sangue e bestie terribili che possono calare su qualunque insediamento senza alcun preavviso. Tutte le persone abili si muovono sempre armate, anche nei pressi delle palizzate o delle mura delle città. Gli uomini di frontiera sono sempre in guardia, severi e abituati a cavarsela da soli. La maggior parte non deve fedeltà ad alcun signore ed è contenta del proprio stile di vita. Le terre del Nord temprano la gente come l’acciaio. I lussi, la vanità e la decadenza delle città del sud non trovano spazio in questo reame duro e inospitale.

 

Storia

Dalle nebbie di epoche da lungo tempo dimenticate emergono tre grandi regni elfici di Illefarn, nel luogo in cui ora si trova Waterdeep; Miyeritar, dove ora si trova l’Alta Brughiera; ed Eaerlann, che giaceva lungo la vallata del Fiume Delimbiyr. Sotto il Nether, Rauvin, Ruathym, le Montagne di Ghiaccio e le valli che li separano si trovava il potente regno nanico di Delzoun. Per migliaia d’anni questi regni hanno resistito alle orde di goblin, orchi o creature anche peggiori, che abitavano le gelide terre selvagge e le aspre montagne.

Migliaia di anni prima del Calendario delle Valli, alcune bande di barbari umani migrarono verso nord lungo la Costa della Spada. Mentre questa minaccia per gli elfi si faceva più terribile, gli elfi stessi finivano per combattersi a vicenda nel corso della leggendaria Guerra delle Corone. Miyeritar fu distrutta da una terribile magia che lasciò dietro di sé la distesa devastata che viene oggi chiamata Alta Brughiera (High Moor); gli elfi Ilythiiri vennero maledetti da Corellon Larethian ed esiliati nel Sottosuolo (Underdark): questa fu la genesi degli elfi della notte, dalla pelle colore dell’ebano.

Ad est di questi regni elfici, lungo le rive di quello che era il Mare Stretto (Narrow Sea), l’impero umano di Nether nacque e divenne potente. Gli arcimaghi del Netheril dominarono sul nord del Faerùn fino al crollo catastrofico del loro impero, circa trecento anni prima dell’innalzamento della Pietra Eretta nelle Valli. Gli abitanti di Netheril, che fuggivano dal deserto in cui si era trasformata la loro terra un tempo fertile e dalle piaghe magiche che la funestavano si dispersero in tutti gli angoli di Faerún, e furono in molti a raggiungere il Nord. I loro primi insediamenti furono i progenitori di Everlund, Loudwatcr e Sundabar.

Il regno nanico di Delzoun cadde subito dopo Netheril, travolto dalla più grande invasione di orchi mai vista al Nord. Gli elfi del Nord cominciarono allora a ritirarsi verso Evermeet, abbandonando le loro bellissime città e le loro fortezze magiche. A completare la caduta dei grandi regni del Nord, i demoni invasero Aiscalhorn finendo per trasformarla nella famigerata Hellgate Keep e accelerando il triste destino di Eaerlann.

Nel frattempo il flusso costante di coloni umani che viaggiavano verso nord lungo la Costa della Spada portò alla fondazione del Rifugio di Nimoar, insediamento origine dell’odierna Waterdeep. Gli abitanti del Rifugio di Nimoar e altri giovani insediamenti umani combatterono gli abitanti mostruosi della regione nel corso delle Guerre dei Troll. Dove un tempo c’erano palizzate e foreste nacquero città e campi coltivati.

Da quei giorni ad oggi, gli uomini sono diventati più sicuri e potenti, ma sanno bene che il faro della civiltà è un semplice lume che in qualunque momento può essere oscurato dalle tenebre della notte. Il Nord non concede sconti a nessuno.

Nonostante, nella vita reale, i protagonisti di questo blog abbiano un'occupazione, abitudini sane ed interessi culturali, essi amano indossare una maschera e, periodicamente, oltre la porta della fantasia, cimentarsi con intrighi politici, tesori nascosti, tombe di famigerati stregoni e quanto di più bizzarro vi possa venire a mente. Qui si narrano le vicende delle loro Compagnie.

%d blogger hanno fatto clic su Mi Piace per questo: