Miti e storia di Faerûn

Faerûn è una terra antica, ricca d’imperi perduti e meraviglie. Una dopo l’altra le grandi razze dei tempi antichi sorsero e caddero, cedendo il passo al Tempo degli Umani. La differenza che esiste tra mitologia, religione e storia è chiara ai più, tuttavia alcune leggende risultano comuni in cosi tante credi Faerúinani, da essere introdotte, al pari di accadimenti storici, nella storiografia del continente.

La storia di Faerûn inizia quando Lord Ao crea l’universo; in seguito alla creazione v’è un periodo di tempo del quale è tramandato ben poco, si ritiene solo che il tutto fosse ridotto ad un reame nebuloso costituito di ombre che esistevano prima che la luce e la tenebra fossero separate. Questa essenza d’ombra prese la forma di due splendide dee gemelle, l’una opposta all’altra: la prima fatta di luce, la seconda di oscurità. Le due divinità crearono i corpi celesti e infusero vita in Chauntea, l’incarnazione del mondo di Toril. Toril fu investito dalla fredda luce della dea Selùne e oscurato dal materno abbraccio della dea Shar, ancora non esisteva nessun calore a scaldarlo.

LA GUERRA DELLA LUCE E DELLA TENEBRA

 

Chauntea

 

Chauntea supplicò di essere riscaldata, in modo da poter generare la vita e le creature viventi sul suo corpo materiale, ma le due divinità non trovarono accordo su come accontentarla. Ne scaturì un conflitto divino dal quale nacquero le divinità della guerra, della malattia, dell’omicidio e della morte. Selùne raggiunse il piano del fuoco, colse qui una fiamma pura per accendere uno dei corpi celesti in modo che Chauntea potesse essere scaldata. Shar s’infuriò e tentò di spegnere tutte le luci e tutto il calore dell’universo. Disperata e gravemente indebolita, Selùne strappò l’essenza stessa della magia dal proprio corpo e la lanciò verso la sorella, trapassando la forma di Shar ed estirpandole un’energia similare: la combinazione dell’energia magica delle due dee generò Mystryl, la dea della magia.

Composta di magia luminosa e oscura, Mystryl riportò l’equilibrio nella battaglia e stabili una precaria tregua tra le due sorelle. Shar, ancora potente, rimase a covare amareggiata e solitaria nell’oscurità, tramando vendetta. La rivalità tra le due sorelle prosegue ancora oggi.

LE RAZZE CREATRICI

Mentre le divinità si davano battaglia, molti esseri intelligenti nacquero su Toril. Gli studiosi moderni le chiamano le razze creatrici. Tra le razze creatrici spiccavano i draghi, creature così potenti da non temere rivali; solo quando le razze inferiori impararono a padroneggiare la magia, il loro dominio fu messo in discussione.

I NUOVI ARRIVATI

I possenti giganti eressero grandi regni e diedero battaglia ai draghi stessi, anche se la loro civiltà non crebbe mai abbastanza da poter essere enumerata tra le razze creatrici. I goblinoidi migrarono su Toril a piccole ondate. Le creature non umanoidi come i beholder, i wemic e i centauri fissarono da soli i confini dei loro territori, mentre i pegasi e le creature alate come gli aarakocra popolarono i cieli mentre i draghi erano addormentati. Tra i nuovi arrivati, furono gli elfi e i nani a dimostrarsi i più intraprendenti. Gli gnomi, una razza assai amichevole, agirono da intermediari tra le nazioni elfiche e quelle naniche, trasportando e commerciando le merci più rare e le armi più esotiche in cambio di magia e sapienza. Durante questo periodo i regni degli umanoidi più benevoli svilupparono una struttura sociale composta di clan, casati o famiglie.

LA GUERRA DELLE CORONE

 

La Guerra delle Corone

 

Gli elfi colonizzarono le isole di Evermeet e parte dalle future Moonshae, e misero le basi di quella che un giorno sarebbe stata chiamata l’Alta Magia. Questa potente conoscenza arcana permise agli elfi di contrastare e infine scacciare i draghi, che per la prima volta nella storia conobbero la sconfitta. Dotati di potenti magie e di numerosi alleati, gli elfi costruirono grandi città e possenti regni. Non potevano tuttavia immaginare che la più grande minaccia potesse provenire dalla loro stessa genia. La scintilla vera e propria che infiammò l’animo degli elfi rimane sconosciuta, ma un conflitto tramandato col nome di Guerra delle Corone finì per coinvolgere tutte le nazioni elfiche. Interi regni caddero e nuovi furono ricostruiti sulle loro ceneri, innumerevoli vite furono sacrificate in battaglie senza vincitori. Come punizione per aver giurato fedeltà alla dea elfica corrotta Araushnee (ora chiamata Lolth), la nazione degli elfi scuri di llythiir fu bandita assieme alla dea e venne reclusa nel Sottosuolo (Underdark): fu allora che si coniò per questi elfi corrotti il nome di drow.

Alla fine della guerra, gli elfi dl Keltormir, che abitavano nell’omonima foresta (che al tempo ricopriva Ie terre odierne di Amn, Calimshan e Tethyr) entrarono in contatto con le tribù di alcuni insediamenti umani e barattarono la loro conoscenza della magia con manufatti e un equilibrio politico che avrebbe dovuto dare infine un po’ di serenità ai suoi figli. Questo evento segnò l’inizio dell’Era degli Umani, perché quelle semplici tribù presto avrebbero fondato l’impero magico di Netheril.

NETHERIL

Netheril, in origine era una federazione di alcuni villaggi di pescatori, era destinata a diventare incredibilmente potente e a cadere a causa della propria titanica arroganza. Dopo aver appreso i rudimenti della magia dai propri vicini, i Netheresi fecero qualche modesto progresso nell’Arte, approfittando dei contatti con gli elfi di Illefarn e con l’avamposto elfico più recente di Eaerlann. Queste popolazioni presero a commerciare tra loro sempre più frequentemente e si unirono per combattere le bande di orchi che scendevano dal Dorso del Mondo.

 

Una città volante di Netheril

 

LE PERGAMENE DI NETHER

Fu un avventuriero del quale non si conosce il nome a scoprire una serie di scritti magici che racchiudevano i segreti dell’Arte. Le Pergamene di Nether, come furono chiamate in seguito, illustravano tecniche innovative per la manipolazione della Trama, la manifattura di oggetti incantati, tratteggiavano i rapporti tra i vari piani e sulla loro struttura. Anche se, nei secoli a venire, tutte le Pergamene di Nether furono distrutte o smarrite, le informazioni che contenevano cambiarono la società netherese per sempre.

Gli incantatori di Netheril studiarono a fondo le pergamene e inventarono nuove forme e scuole di magia. Il mago loulaum creò il mythallar, un artefatto in grado di catalizzare la Trama estraendola dagli oggetti del Piano Materiale; questa tecnica rese infinitamente più semplice la creazione di oggetti magici. Il mythaIIar permise anche la realizzazione di città volanti, create spaccando e capovolgendo le cime delle montagne. La gente di Netheril abitò quindi i cieli, mettendosi al sicuro dai barbari e dalle orde di umanoidi che periodicamente assaltavano i loro insediamenti. Ogni cittadino ricevette un’istruzione basilare dell’Arte e i netheresi, commerciando con le vicine nazioni elfiche e naniche, si espansero fino a diventare un impero di vaste dimensioni.

L’ASSALTO DEI PHAERIMM

 

L’assalto dei phaerimm

I primi a mettere in scacco il potere di Netheril furono i phaerimm, una razza di creature magiche che viveva nelle profondità. Questa razza lanciò incantesimi per risucchiare magia e vita dalle terre di Netheril, trasformando campi e foreste rigogliose in deserti spogli. Da questi eventi scaturì una lunga e sanguinosa guerra di magia. Col tempo, il continuo ricorso all’Arte alterò il funzionamento degli incantesimi nelle città. Allarmati gli arcimaghi si misero in cerca di luoghi in cui la magia non andasse fuori controllo; Karsus, un arcimago dall’incredibile talento, autore di alcuni dei più mirabolanti progressi magici di Netheril, sentì che era suo dovere tenere unita la nazione nel momento del bisogno. Lanciando un incantesimo che aveva studiato per oltre un decennio, Karsus creò un legame con Mystryl in modo da poter rubare il suo potere e diventare egli stesso una divinità. Una volta completato l’incantesimo, il suo corpo si colmò di potere divino e la sua mente fu invasa da conoscenze inimmaginabili, compresa la consapevolezza dell’errore che aveva appena commesso. Avendo rubato il potere divino all’unico essere in grado di riparare continuamente i danni alla Trama che i netheresi e i phaerimm avidi di magia stavano causando, Karsus aveva messo in pericolo l’esistenza stessa della magia su Faerûn. Mystryl si sacrificò per salvare la Trama prima che il danno diventasse irreparabile. Nel farlo, recise il suo legame con Karsus, pietrificandolo e temporaneamente negando ogni forma di magia nel mondo. Le città volanti netheresi precipitarono e la forma di pietra di Karsus, che manteneva ancora un sostrato di onniscienza, assistette impotente mentre tutto ciò che conosceva e amava, veniva distrutto a causa della sua stessa follia. La dea della magia si reincarnò in Mystra e, ricreando la Trama, riuscì a portare al sicuro a terra tre delle città volanti: Anauria, Asram e Hlondath.

Questa nuova Trama richiedeva requisiti più severi per il lancio degli incantesimi, impedendo a chiunque di raggiungere le vette di potere e il potenziale di distruzione che i netheresi avevano toccato. Ai chierici di Mystra venne detta la verità riguardo alla caduta di Netheril, come ammonimento affinché una cosa simile non potesse mai più ripetersi.

Nel frattempo, i sopravvissuti nelle città scese sulla terraferma scapparono dai phaerimm, dalle orde di goblinoidi e dai rigori del deserto, formando i piccoli stati di Netheril del Sud. Il più grande impero degli umani era caduto lasciando dietro di ad un’eredità di artefatti infranti e una terra desolata creata magicamente che da allora in avanti sarebbe stata conosciuta come Anauroch.

GLI IMPERI CADUTI

 

Il deserto di Raurin e le terre circostanti

 

Nel frattempo, nel lontano est, altri regni si erano formati. Il più grande e il più antico era quello di Imaskar, una nazione dominata da un gruppo di stregoni conosciuti col nome di Artefici, situata dove ora si estende il Deserto di Raurin. Orgogliosi e bramosi di potere, gli Imaskari si rifiutavano di adorare qualsiasi entità divina. Gli Artefici erano esperti maghi e tecnicrati, in grado di respingere le razzie degli umanoidi, dei draghi e delle bizzarre creature che abitavano la loro terra natale. Quando la loro popolazione fu decimata da una terribile epidemia, gli Imaskari crearono una coppia di portali verso un altro piano e saccheggiarono quel luogo per ottenere un gran numero di schiavi. Completata la loro razzia, chiusero i potali e lanciarono un potente incantesimo per sigillare per sempre il collegamento fisico tra i due piani, ma gli schiavi riuscirono a contattare le loro divinità, che trovarono il modo di inviare le loro manifestazioni fisiche su Toril attraverso il Piano Astrale, oltrepassando la barriera degli Artefici. Gli dei, scesi in terra, distrussero una volta per tutte l’impero di Raurin. Quando la battaglia si concluse, l’impero era stato tramutato nel Deserto di Raurin. Gli schiavi liberati viaggiarono ad ovest dove fondarono il Mulhorand e l’Unther.

Sei secoli prima della caduta di Netheril, due grandi imperi fondati sulla magia sorsero a est del Mare delle Stelle Cadute: Narfell un impero vasto e crudele, temuto da tutti per i patti che i suoi governatori avevano stretto con i demoni, e Raumathar, poco distante, un impero altrettanto potente e famoso per il potere dei suoi maghi. I due imperi si scontravano spesso, Narfell tentò addirittura di invadere il Mulhorand e l’Unther, ma fu respinto. Alla fine, Narfell e Raumathar si distrussero a vicenda in una grande battaglia alla quale presero parte demoni, draghi e maghi che devastarono intere città, e diedero origine alla Desolazione Sconfinata. Ancora oggi, le terre che un tempo erano parte dell’impero di Narfell sono chiamate da alcuni le Terre dei Demoni.

Gli abitanti delle città sopravvissute di Anauria, Asram e Hlondath fondarono nuovi insediamenti ai confini di Anauroch, pallide ombre della gloria dei loro antenati netheresi. Asram, conosciuta per essere la Città dei Maghi, preservò lo spirito di Netheril, anche se non la sua saggezza, e fu decimata da un’epidemia tere secoli più tardi. Anauria, nota per le conoscenze magiche e la bravura dei suoi artigiani, fu distrutta circa cinquecento anni dopo la caduta di Netheril. Hloudat fu, delle tre, quella che sopravvisse più a lungo, abbandonò del tutto la via della magia e divenne una nazione di boscaioli e pastori. L’avanzata del deserto di Anauroch tuttavia, cancellò tutte e tre le città, inglobandole e sommergendole tra le sue dune. Altri profughi di Netheril fuggirono ancora più a sud e fondarono Halruaa, che esiste ancora oggi.

Tra gli imperi meno conosciuti si può citare la nazione nanica di Delzoun, che aveva avviato numerosi commerci con Netheril, e gli elfi di Illefarn. Molte comunità elfiche sono scomparse col passare dei secoli e si sono rifugiate nell’isola santuario di Evermeet, ma non devono essere considerati alla stregua di imperi caduti: gli elfi se ne andarono volontariamente, quando capirono che l’alternativa era la devastazione dalla guerra e dalle catastrofi.

GLI ANTICHI IMPERI

 

Un regnante del Mulhorand

Gli schiavi degli Imaskari, una volta liberi, si spostarono a ovest dopo la distruzione dei loro oppressori, guidati dalle manifestazioni delle loro divinità. Si insediarono lungo la costa sudest del Mare delle Stelle Cadute, fondando due nazioni separate dal Fiume delle Spade. Questi due regni, il Mulhorand e l’Unther, si rivelarono prolifici, crebbero rapidamente e conquistarono o colonizzarono le terre circostanti. L’espansione dell’Unther terminò quando gli elfi del Bosco di Yuir e i nani dorati della Grande Crepa arginarono la sua avanzata. Una ribellione di maghi frenò l’espansionismo del Mulhorand costringendo il reame a occuparsi prima di tutto dei suoi problemi interni.

IL LUNGO DECLINO

Il Mulhorand e l’Unther, troppo ancorati alle tradizioni e insensibili ai destini delle terre che avevano conquistato, finirono preda di conflitti interni e del rancore delle loro colonie. Nel corso del millennio che seguì, le città del nord dell’Unther si proclamarono indipendenti e la nazione subì un altro frazionamento quando anche le città dell’ovest fondarono la nazione libera di Chessenta. Mulhorand cercò di contenere una nuova ribellione di maghi, che terminò con la perdita della provincia di Thay. Semphar e Murghóm si guadagnarono a loro volta l’indipendenza. Mulhorand e l’Unther sono passati alla storia come i due imperi caduti “ancora esistenti”.

CALIMSHAN

La storia del Calimshan è assai lunga e ha inizio ancor prima di quella della potente Netheril. Pur non raggiungendo mai le vette di potere magico toccate da Netheril, Calimshan si rivelò una forza trainante nella storia del sud di Faerûn grazie alla sua numerosa popolazione e al suo potere militare.

Calim, un nobile djinni, fondò il suo impero quando giunse a Faerûn da un altro piano col suo seguito di nobili e servitori djinn e migliaia di schiavi umani. Dopo aver respinto gli attacchi dei draghi, si stabilirono ai confini delle nazioni vicine degli elfi e dei nani. Mille anni dopo l’arrivo di Calim, un mercenario efreeti chiamato Memnon creò un portale che conduceva su Toril e fondò il suo reame personale a nord dell’impero di Calim.

 

L’Era del Ciclo del Fuoco

Dopo tre secoli di convivenza, le due nazioni scesero in guerra e diedero inizio all’Era del Ciclo di Fuoco, dandosi battaglia per quasi 400 anni. Furono le nazioni degli elfi vicini a porre fine alla guerra, usando la loro Alta Magia per fondere i due signori dei geni e gran parte dei loro servitori in una grande gemma che in seguito sarebbe stata nota col nome di Cristallo di Calimemnon. In seguito, gli umani dei due imperi gemelli riuscirono a scacciare o ad asservire i djinn e gli efreeti rimanenti con l’aiuto dei nani. Gli umani chiamarono la loro nazione unita Coramshan.

Nei quattromila anni che seguirono Coramshan, dopo aver cambiato molti nomi e molti governi, si espanse fino a coprire gli odierni Amn e Tethyr, l’intera regione del Lago dei Vapori e, a sud, a toccare la Penisola di Chult e l’Altopiano dello Shaar. La loro espansione li portò a combattere continuamente contro Jhaamdath (oggi noto come Chondath), la nazione nanica di Shanatar e alcuni piccoli regni elfici. Nonostante i complotti, le ribellioni e i conflitti bellici che macchiarono la sua storia, che modificarono più volte i suoi confini, Coramshan mantenne sempre un considerevole potere commerciale, trasferendo merci dalla Penisola di Chult fino al Nord e viceversa.

L’ASCESA DI CHONDATH

La nazione di Jhaamdath, fondata poco dopo la liberazione di Coramshan da parte degli umani, ebbe origine da un insieme di villaggi di pescatori e boscaioli a nord di quello che ora viene chiamato il Bosco di Chondal. Jhaamdath e Ie sue Dodici Città delle Spade si espanse in fretta per terra e per mare, entrando in conflitto con Coramshan, quando i suoi confini si avvicinarono al Lago dei Vapori. Le due nazioni riuscirono ad accordarsi pacificamente, decidendo di abbandonare entrambe la zona del lago contestato. Con Coramshan che premeva a ovest e l’Unther ad est, Jhaamdath non aveva altro modo di estendersi se non oltre il Mare delle Stelle Cadute e così si concentrò sul commercio, sulla fortificazione dei suoi confini e sull’espansione a nord, oltre il Mare Interno. Jhaamsdath fondò quelli che oggi sono l’Impiltur, Thesk, Sespech, Turmish e il Vast, dando vita a colonie che le diedero prestigio e la arricchirono attraverso uno sviluppato commercio. Tuttavia il continuo abbattimento degli alberi del Bosco di Chondal provocò la collera degli elfi e tra le due razze scoppiò la guerra. Nel giro di vent’anni, quasi tutte le città elfiche caddero e furono distrutte; per vendicarsi, i maghi elfici sopravvissuti usarono la loro Alta Magia per evocare una gigantesca ondata che sommerse tutta Jhaamdath e la cancellò dalla faccia del mondo, venendo a creare quella zona che oggi è chiamata il Golfo di Vilhon.

I sopravvissuti fuggirono verso le colonie lungo la costa nord del Mare delle Stelle Cadute. Col tempo, altri profughi e alcuni abitanti delle vecchie colonie tornarono e formarono la nazione di Chondath, che per un periodo tornò ad essere un potentato commerciale di tutto rispetto, ma poi venne di nuovo piegata dalle guerre e dalle epidemie. Il Chondath di oggi è solo una pallida ombra del grande reame che era un tempo, ma la sua eredità sopravvive nei discendenti delle sue colonie, che si sono trasferiti ad ovest e hanno fondato le potenti nazioni del Cormyr e di Sembia.

 

Chondath e Vilhon

ERE DI UNITA’ E DISSOLUZIONE

Il Calendario delle Valli fu il risultato degli accordi tra alcuni colonizzatori umani di quelle che in futuro sarebbero diventate le Valli e gli elfì di Cormanthor, che costruirono la Pietra Eretta come simbolo della promessa di rispettare reciprocamente lo stile di vita dell’altro popolo. La pietra si erge ancora oggi, nonostante il caos e il dolore veduti in oltre tredici secoli di storia. Sono qui riportati solo alcuni degli eventi più rilevanti accaduti dal tempo degli antichi imperi fino al giorno d’oggi.

La storia di Faerûn riporta molti tentativi effettuati dalle varie razze per vivere assieme pacificamente. Due dei più memorabili furono la capitale elfica di Myth Drannor nella foresta di Cormanthor e il Reame delle Tre Corone (cosi chiamato per i tre sovrani paritari: un umano, un elfo e un nano), nella nazione chiamata Phalorm lungo La Costa della Spada. Sebbene entrambi i grandi reami fossero soggetti a pressioni interne, la loro rovina fu causata dall’esterno, quando invasioni di orchi e umanoidi e, nel caso di Myth Drannor, di creature extra-planari. Un evento divino noto come il Cataclisma dell’Alba provocò numerose trasformazioni tra le divinità, anche se le sole ripercussioni che ciò ebbe su Toril si concretizzò in uno scisma nella chiesa di Tyche che portò alla sua dipartita e all’ascesa delle dee Beshaba e Tymora. Lo scisma avvenne nel corso dell’ottavo secolo DR.

Alcuni secoli prima del Cataclisma dell’Alba (i mortali hanno grosse difficoltà a datare gli eventi che riguardano gli dei), il primo Magister, Azuth l’Altissimo, diede battaglia al suo rivale, Savras l’Onnisciente, per la supremazia al servizio di Mystra. La battaglia si protrasse per anni, ma alla fine Azuth riuscì a imprigionare Savras in un bastone magico.

Altri eventi di questo periodo, che potrebbero essere collegati al Cataclisma dell’Alba, sono la fine del secondo impero dell’Unther, la fondazione degli Arpisti, l’arrivo dei re-demone lyachtu Xvim, figlio di Bane, a Westgate e la cattura di Moander.

Il resto è storia contemporanea…

Nonostante, nella vita reale, i protagonisti di questo blog abbiano un'occupazione, abitudini sane ed interessi culturali, essi amano indossare una maschera e, periodicamente, oltre la porta della fantasia, cimentarsi con intrighi politici, tesori nascosti, tombe di famigerati stregoni e quanto di più bizzarro vi possa venire a mente. Qui si narrano le vicende delle loro Compagnie.

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