Geografia dei Reami: introduzione al Cormyr

“Benvenuti nelle terre di casa Obarskyr, dove tutto, se sotto ai vostri occhi, risulta perfetto…” – Marco Volo

Informazioni aggiornate al 1356 DR
In essere da più di mille anni, il regno di Cormyr si regge sui pilastri della tradizione, del lavoro e di una posizione geografica vantaggiosa. Rinomato per le sue accademie militari, che sfornano tra i migliori ufficiali di Faerun, e per una attiva congrega di maghi istituita dalla corona, il regno offre, alle sue genti ed ai visitatori, un ottimo standard di qualità della vita.
Nonostante il passato sia costellato da frequenti episodi di violenza, nonostante la necessità di una vigilanza costante dei confini e a dispetto delle numerose congiure di palazzo, quello dei cormyreani resta, a prima vista, un popolo contento delle sue istituzioni, fedele al suo re, prospero e amante della pace. La casata Obarskyr, dal 1311 CR rappresentata da Azoun IV, assistita dai maghi reali nella figura di Vangerdahast, ha difatti garantito negli ultimi decenni legalità e stabilità ai cittadini del regno.

La famiglia reale deve tuttavia tener conto, nelle sue decisioni, di un gruppo di famiglie nobiliari ricche, sofisticate e spesso frammentate, la maggior parte di alto lignaggio, di grande influenza e di provata fedeltà alla corona e del consiglio dei Guerramaghi (War Wizards), un ordine responsabile per la legiferazione sull’Arte Arcana e del censimento di tutti i praticanti e usufruitori che entrino nei confini del regno (maliziosamente qualcuno sostiene che negli archivi si possano trovare schedari riguardanti tutti i maghi più potenti di Faerun, ma perchè prestar fede alle dicerie…). Come dice il saggio Bradaskras di Suzail, gli Obarskyr, i nobili e i Guerramaghi “formano le tre gambe di uno sgabello su cui siede la gente comune“.

Il Cormyr a prima vista
Stemma araldico del Cormyr

Il Cormyr è una nazione molto ampia, estendendosi nel territorio a sud-est del Mare delle Stelle Cadute (Sea of Fallen Stars), tra il Lago dei Draghi (Lake of Dragons) e l’Anauroch; è anche chiamato “il Paese delle Foreste” o “Terra del Drago Purpureo”. Le sue terre merdionali, orientali e nordoccidentali sono coperte di fattorie e offrono numerose possibilità di commercio; si tratta di un territorio umido, battuta da piogge incessanti in estate e primavera e da abbondanti nevicate in autunno.

Molti cormyriani sono contadini, allevatori di bestiame o di cavalli, boscaioli e artigiani. La nazione mantiene anche un grosso esercito, i Draghi Purpurei, da non confondere con Azoun IV, il re, lui stesso chiamato il Drago Purpureo o il Drago Purpureo Thauglor, da sempre il piu grande e potente dragone del Golfo del Drago (o Costa del Drago – Dragon Reach).

Breve storia del Cormyr
Re Azoun IV

La fondazione di Cormyr viene fatta risalire alla nascita della casata di Obarskyr, nel 25 DR (0 CR), la prima delle nobili casate alla quale appartengono i suoi re. Per molti anni Cormyr fu formato da poco più di una singola città,l’odiena Suzail, e un paio di avamposti fortificati. Di tanto in tanto il monarca era costretto a governare dagli avamposti anziché dal suo trono a causa di ribellioni e intrighi. Il re Azoun è il quarto con questo nome e il settantunesimo re della sua dinastia. Nei tempi antichi, il Regno delle Foreste che si stendeva tra le catene montuose dei Picchi del Tuono e dei Corni Tempestosi era dominio dei draghi, tra i quali “il” Drago Purpureo, il potente dragone Thauglorimorgorus. Gli elfi che tentarono di insediarsi in queste terre si trovarono a dover dare battaglia ai draghi. A questa lotta si pose fine con un Duello d’Onore in cui l’elfo Iliphar Neinueve, Signore degli Scettri, sconfisse Thauglor. Ma dopo che gli elfi allontanarono i draghi, gli umani dell’Impiltur e del Chondath finirono per scacciare gli elfi dalle coste del futuro Cormyr. La lotta tra umani ed elfi si fece sempre più aspra, e man mano che gli umani avanzavano e abbattevano foreste per far posto alle loro fattorie, gli elfi più saggi capirono che non potevano fermare o sconfiggere gli intrusi. Reputando il colono Ondeth Obarskyr il capo più influente degli umani, gli elfi scelsero il mago umano Baerauble Etharr, sposato con l’elfa Alea Dahast, come loro rappresentante che guidasse e consigliasse Ondeth. In questo modo gli elfi speravano di rallentare i disboscamenti, di mantenere la pace e di conservare le zone migliori della foresta. La fattoria di Ondeth col tempo diventò la città di Suzail, così chiamata in onore della moglie di Ondeth, Suzara. Ironicamente, la donna odiava talmente tanto il Cormyr e la vita di frontiera che finì per lasciare il marito. Ondeth era un uomo giusto e onorevole, e sebbene Baerauble fosse riluttante ad abbandonare la società elfica, divenne il primo dei famosi consiglieri chiamati Maghi Reali

Vangerdahast

del Cormyr. Quando Ondeth morì, gli elfi convinsero suo figlio Faerlthann a diventare il primo re del reame umano che avevano plasmato, e così, nell’Anno dell’Apertura delle Porte, (0 CV), nacque il Cormyr. Grazie agli sforzi di Baerauble e dei suoi successori, oltre che al vigore e alla saggezza della famiglia reale degli Obarskyr, il trono rimase di proprietà della casata per oltre mille anni. Nel corso di questo periodo il Regno delle Foreste divenne forte e prosperoso, sopravvisse a varie invasioni, assorbì i reami di Esparin e Orva, reclamò le Terre di Pietra, a tutt’oggi disabitate, e schiacciò numerose ribellioni nelle città di Arabel e Marsember. Nonostante molti attacchi al trono e molte sommosse interne, gli Obarskyr sono sempre rimasti al comando del Cormyr, assistiti e guidati da maghi saggi e lungimiranti. Il Cormyr ha raggiunto l’apice della prosperità nel corso del regno di Re Azoun IV, il 71° della sua linea, incoronato nel 1311 CV. I molti anni di prosperità sotto la sua guida esperta, coadiuvata dalla saggezza del Mago Reale Vangerdahast, hanno reso il Cormyr ancora più forte. Il suo potere e la sua influenza sono aumentati, la popolazione è cresciuta e i cormyreani sono diventati abili mercanti e venditori, e ogni generazione ha accumulato più ricchezze e conoscenze della precedente. Nel corso del regno di Azoun è iniziata la bonifica delle paludi occidentali, tutte le questioni di confine sono state appianate con Sembia, numerose incursioni sono state condotte contro il potere crescente degli Zhentarim nelle Terre di Pietra e probabilmente altre mosse attendono solo il momento più adeguato. Anche se il Cormyr non è mai stato in grado di competere con le favoleggiate ricchezze della vicina Sembia, la nazione è stata ampiamente invidiata per la sua forza e la sua sicurezza.

Il Cormyr oggi
Mappa del Cormyr

Il regno è ampio ed è impensabile che il re possa gestirlo da solo. Le famiglie nobili aiutano la Corona nell’amministrazione, ma il Re ha anche bisogno di essere presente direttamente nelle città e nei paesi più piccoli. Per questo scopo il Re sceglie degli uomini fidati incaricandoli di gestire ciascuna roccaforte in sua vece, di difendere la città, di far rispettare le leggi, di riscuotere le tasse e di raccogliere informazioni: questi sono i Signori Locali. Essi hanno diritto ad un contingente armato come guardia cittadina.I rapporti tra i nobili o mercanti locali e il rappresentante della Corona sono di solito buoni, anche se spesso il signore locale è considerato dai più facoltosi mercanti o proprietari terrieri come un mero servitore. 

Quelle che seguono sono le principali città del Cormyr ed i loro Lord:

  • Alto Corno (High Horn): Alto Corno è un avamposto militare, il cui comandante è Lord Thursk Dembarron. Il suo Araldo è Dhag Greybeard,che è anche l’araldo della vicina Waymoot.
  • Arabel: Il signore di Arabel è una dama, Lady Myrmeen Lhal, aiutata a gestire la città dall’Araldo Westar delle Porte.
  • Dhedluk: Thiombur è il signore della cittadina (100 edifici ca.), mentre il suo Araldo è una giovane donna di nome Ildul.
  • Espar: Hezom di Helm è il signore della paese (120 edifici sparsi nella campagna), dopo aver ottenuto il permesso dalla sua chiesa di mantenere la carica. Il suo Araldo è un ladro redento di nome Yespar “Mano Gialla”.
  • Eveningstar: La dama guerriera Tessaril Winter è la signora del paese (50 edifici ca.) mentre il suo Araldo è Tzin Tzummer.
  • Hilp: Il Signore di questo villaggio è Doon Dzavar, mentre il suo Araldo è lo stregone Baldask Delzantar.
  • Immersea: Il signore della cittadina (100 edifici ca.) è Samtavan Sulacar, l’Araldo è Geldroon Culspiir
  • Marsember: Ildool è il Signore di Marsember, personaggio complesso come la città portuale, l’Araldo è Bledrin Scoril.
  • Suzail: la capitale del regno; Sthaver è il Signore Maestro della città di Suzail e svolge anche la funzione di comandante supremo dei Draghi Purpurei. Il suo Araldo è Xrorn Hackhand.
  • Thunderstone: Questo paese non ha ne signore ne Araldo. La legge viene fatta rispettare dal comandante della guarnigione di Draghi Purpurei che controlla il vicino passo che porta in Sembia. Il comandante dei Draghi Purpurei è Faril Laheralson.
  • Tyrluk: Suldag il Cinghiale è il signore del villaggio, mentre Nzal “Denti” Tursa è il suo Araldo.
  • Waymoot: Il signore della cittadina è Lord Filfar “Massacratore di Troll” Woodbrand, mentre l’Araldo è Dhag Greybeard. Dhag svolge le funzioni di Araldo sia per Waymoot sia per la fortezza Alto Corno (High Horn) per il Lord Comandante Dembarron.
  • Wheloon: Sarp Redbeard è il Signore della cittadina (200 edifici circa), coaudiuvato dall’Araldo Estspirit.
Famiglie nobili del Cormyr
Suzail è il centro del potere nel Cormyr; tutte le famiglie nobili o le aristocrazie terriere prima o poi passano dalla capitale per rendere omaggio, e cercare di ingraziarsi i favori, al Re. Molte casate sono vecchie di generazioni, come il casato reale degli Obarskyr, altresono famiglie di mercanti che,con le ricchezze conseguite, sono riuscite ad accappararsi un titolo nobiliare. Come spesso accade, tra questi due tipi di nobili non corre buon sangue, cionondimeno, qualunque sia la loro estrazione,hanno il compito di aiutare il Re nella gestione dello stato.

Le principali famiglie nobili o le più famose famiglie diventate nobili sono:
  • Bleth di Suzail;
  • Cormaeril di Suzail e del Cormyr;
  • Crownsilver del casato reale del Cormyr;
  • Dauntinthorn di Suzail;
  • gli Emmarask di Suzail;
  • gli Huntcrown di Suzail;
  • gli Huntsilver del casato reale del Cormyr;
  • gli Illance di Suzail;
  • Marliir di Arabel;
  • Rowanmantle di Suzail;
  • Silversword di Suzail;
  • gli Skatterhawk del Cormyr;
  • Thundersword della Prateria Starwater (a sud di Hilp);
  • Truesilver del casato reale di Marsember;
  • Wyvernspur di Immersea.
Costumi della nazione 
All’interno dei confini della nazione sono rispettati alcune tradizioni; tutti i visitatori dovrebbero rispettare queste usanze onde correre il rischio di offendere i locali o addirittura di essere perseguiti dalle istituzioni. Questi usi comprendono i seguenti:
  • i cittadini comuni di entrambi i sessi piegano la testa in segno di rispetto al passaggio di membri di casate nobiliari o di più alto rango
  •  i funerali sono seguiti da veglie
  • porta sfortuna ed è considerata offesa agli dei uccidere un gatto, poiché questi sono gli occhi ed i messaggeri delle divinità. E’ buon costume avere un gatto, ma peccato tagliargli la coda, la pelliccia o sterilizzarli. Un gatto non può essere tenuto in gabbia.
  • le donne in cerca di un compagno portano sciarpe color porpora alla vita o al collo
  • gli avventurieri che vanno in pace, sebbene armati, portano lacci colorati che legano le loro else al fodero.

 

Nonostante, nella vita reale, i protagonisti di questo blog abbiano un'occupazione, abitudini sane ed interessi culturali, essi amano indossare una maschera e, periodicamente, oltre la porta della fantasia, cimentarsi con intrighi politici, tesori nascosti, tombe di famigerati stregoni e quanto di più bizzarro vi possa venire a mente. Qui si narrano le vicende delle loro Compagnie.