Geografia dei Reami: introduzione al Vast – 1356 DR

Venite, venite tutti, qui a Vast. Ogni tipo di barbarie sta avvenendo, e la prossima serie di sventure che si abbatteranno su noi tutti, già qui si intravedono; perché attendere che siano esse a strisciare verso di voi per cogliervi? Venite al Vast, e partecipate al macello.” – Guldaeth Grimshield, venerabile nano guerriero della foresta Highbank

Il Vast è una verdeggiante regione sulla sponda orientale della Costa del Drago, meglio conosciuta per i suoi fiorenti porti: la  pericolosa Calaunt, la mutevole Tantras, il “rifugio degli avventurieri” Ravens Bluff e la regimentata Procampur. Mentre le città costiere sono governate dagli uomini, orchetti e nani si contendono la supremazia sulle vicine montagne (le incursioni degli orchi nelle pianure sono sporadiche, ma sufficienti a costringere la popolazione umana lungo la costa).

Grazie all’effetto del Mare delle Stelle Cadute, il Vast gode di un clima mite tutto l’anno con lunghe, fresche, estati e inverni brevi e miti. La maggior parte del Vast è un’ondulata piana coltivata dove i campi sono perimetrati da bassi muretti di pietra. Piccoli lotti boschivi si frappongono tra le fattorie. Cinghiali, cervi e orsi neri popolano le foreste e le montagne; l’abbondante selvaggina giustifica la popolarità, soprattutto in alta stagione, della caccia che è una tradizione in campagna. Decine di ruscelli e corsi d’acqua attraversano il territorio, ma raramente confluiscono in grandi fiumi; più frequentemente terminano in stagni che scaricano attraverso rivoli sotterranei e da qui scorrono verso il Mare Interno. La falda è dovuta a strati di roccia frammentati ed inclinati che si trovano al di sotto del terreno più profondo; il territorio è ricco di piccole doline, grotte e spaccature.

 
Mappa del Vast

Tante etnie, una terra

L’origine del nome “Vast” si perde nell’antichità, ma i saggi concordano che esso derivi dal regno degli orchi di Vastar, che un tempo controllava tutta la sponda orientale della Costa del Drago. Gli orchi di Vastar combatterono gli elfi di Myth Drannor lanciando diverse incursioni alla sponda occidentale della costa via mare, imbarcati su rozze quanto massicce navi, e via terra, attraverso l’estremità settentrionale che lega le due sponde. Col tempo, gli orchi, per costruire queste importanti flotte, ridussero le fitte foreste del Vast, di cui rimangono isolati esempi, a praterie. Il regno di Vastar cadde dopo una serie di sconfitte per mano degli elfi, ma fu anche la crescente pressione dei nani che spingevano da ovest ad indebolire gli orchi. Sulle ceneri del regno orchetto, i nani fondarono Roldilar, il regno il Regno delle Spade Scintillanti (Glimmering Swords) (610-649 DR). Ma gli orchi furono veloci a riprendersi dalla loro disfatta e presto si presero una rivincita sopra, ma in particolar modo sotto il suolo della regione; la maggior parte dell’espansione dei nani aveva infatti avuto luogo sottoterra, così che il Vast vanta tutt’oggi una fitta rete di gallerie sotterranee quasi del tutto abbandonate. Gli umani si affrettarono a sfruttare il vuoto di potere lasciato dal crollo del regno dei nani. Vennero dall’affollato Golfo di Vilhon e stabilirono un punto d’appoggio a sud del fiume Fuoco e da lì si espansero gradualmente in tutte le terre basse, seguirono quindi altre ondate, anche recenti, da tutte gli altri regni delle Terre Centrali.

La gente del Vast ha uno spirito pionieristico ed è fortemente legata alla terra in cui vive. È abitudine andare in giro armati (anche se di solito equipaggiati di semplici fionde, coltelli e bastoni), in particolar modo al di fuori delle città, è ben disposta verso gli stranieri e gli avventurieri che vedono come una fonte di sviluppo e guadagno, menestrelli e bardi sono accolti ovunque – i vastigiani amano infatti le ballate ben cantate, che parlino delle terre lontane che anticamente furono abbandonate dai loro progenitori.

La leggenda di Maskyr

 
Re Tuir e Maskyr

Uno degli eroi della regione, le cui gesta sono narrate nelle leggende popolari, è l’Arcimago Maskyr. Considerato il primo colonizzatore umano a varcare i confini del Vast, ebbe a che vedersela con i nani, nel loro momento di più fulgido splendore. Ecco la leggenda:

Nei tempi antichi, l’Arcimago Maskyr esplorò queste terre, che erano ancora nuove al genere umano e arrivò in questa valle. Siccome fu di suo gradimento, pensò di farne la sua casa. In quei giorni le terre vicino alle montagne erano controllate dai nani il cui re era Tuir Barbadipietra, Sangue di Helban, che aveva posto il suo trono nelle profondità di Monte Grimmerfang  (let. Zanna bieca), che la gente nanica aveva strappato al re orchetto Grimmerfang. Non volendo Tuir cedere nessuna delle sue terre agli umani appena arrivati, sentenziò che i nani avrebbero concesso la valle all’arcimago se Maskyr avesse ricambiato dandogli il suo occhio destro in quel preciso momento. Maskyr, tra lo stupore della corte regia, eseguì la richiesta. Tuir fu di parola e Maskyr visse felicemente nella valle che da allora in avanti porta il suo nome.

Non è ben chiaro se il racconto sia verità o semplicemente un’allegoria del rapporto che si instaurò tra uomini e nani nei giorni più antichi, vero è che Maskyr è un nome comune per luoghi e persone nel Vast.

Caratteristiche geografiche

Il Mare delle Stelle Cadute confina con il Vast a ovest e sud. Le montagne Earthspur segnano i confini est e nord della zona. Da queste alture scende, ampio e generalmente placido, con l’eccezione delle Cascate del Drago (Dragon Falls), una grande cataratta a circa 160 km da Ravens Bluff, il fiume Fuoco, il corso più importante della regione, che sfocia nel Mare delle Stelle Cadute. Uno dei bracci della catena, i monti Earthfast, corre a ovest della Costa Drago; i suoi pendii ripidi rendono difficile la scava mineraria, ma recenti scoperte di vene di rame, argento e di ferro hanno convinto molti ad affrontare i disagi nella speranza di acquisire ricchezza. Aquile giganti e altre grandi volatili controllano le vette più alte del territorio, mentre un gran numero di orchi ha costruito le proprie tane nelle profondità della montagna. Due importanti passi permettono al traffico terrestre di muoversi a nord e sud: il passaggio Elvenblood a ovest e il passaggio Glorming a est. 

 Luoghi importanti

  • Calaunt (metropoli): attualmente la città più grande e più influente del Vast, Calaunt mantiene una morsa di ferro sul legittimo traffico in entrata o in uscita dal fiume Vesper. Purtroppo per il resto della regione, la città non è altrettanto vigile sui pirati o predoni che navigano il fiume, quando non minacciano la città stessa. Anche se molti visitano la città per affari, pochi sono quelli che amano il luogo. La sua industria principale è nel pellame, e la puzza delle sue concerie è, a seconda della direzione e della forza del vento, percepibile a chilometri di distanza (i marinai del Mare Interno dicono che Calaunt può essere raggiunta con l’olfatto, anche nella più fitta delle nebbie). Calaunt è governata da una famelica banda di avventurieri che si sono auto-attribuiti il titolo di Duchi Mercanti, alla cui guida sta il Supremo Scettro. Questi bruti rapaci hanno come primo obiettivo quello di confiscare le altrui proprietà in modo da aumentare il raggio della loro influenza. I visitatori di Calaunt devono essere molto cauti e prestare attenzione ai loro comportamenti, più di tutto sono sconsigliate aperte manifestazioni di ricchezza o di capacità magiche.
  • Procampur (grande città): un antico, ricco e indipendente porto commerciale alla foce orientale della Costa del Drago, Procampur è famosa in tutto Faerûn per i suoi quartieri recintati, distinguibili anche dall’alto grazie ai tetti di ardesia degli edifici che hanno un determinato colore. Nota per essere la città più ricca che si affaccia a settentrione del Mare del Nord Interno, Procampur è rinomata per i suoi orafi, per i tagliatori di pietre preziose e il loro commercio, la scarsità di ladri e la rigorosità del governo locale. Costruita sul sito di Proeskampalar, una città nanica sotterranea la cui fondazione risale al 153 DR, ha fondamenta che risalgono al 523 DR.I Thultyrl, una signoria ereditaria, governa Procampur. L’attuale Thultyrl è Rendeth dei Sangue Reale, un giovane guerriero dal carattere equilibrato dalla cui famiglia ha ereditato anche i tratti peculiari: i capelli color rame e occhi grigio-verdi. Un fedele assistente-consulente chiamato il Flamayarch assiste tradizionalmente il Thultyrl. Alcuni sospettano che l’attuale consigliere, Alamondh, non sia esattamente una persona onesta e giusta. Alte mura fortificate proteggono la città. Le pareti sono interrotte solo da un paio di cancelli che permettono l’accesso alla strada costiera su ogni lato del vivace porto, il solo luogo a non seguire le rigorose regole della città e dei suoi edifici che sono il solito caos di diversi stili, dimensioni e colori del tetto. Esso è la casa di pescatori, armatori e commercianti stranieri; qui si trova tutto il bestiame e le cavalcature (ci sono anche strutture per l’addestramento, attrezzature e stalle) non appartenenti alle autorità di Procampur. Un unico enorme cancello sorvegliato si apre dal porto sulla Grande Via, un viale che unisce tutti i quartieri della città. La Grande Via corre diritta a est fino al quartiere del Castello, dove si trova il Palazzo dal tetto d’oro del Thultyrl, l’Alta Corte e le stalle e caserme con tetto bianco delle guardie cittadine. Le guardie alle porte sono addestrate per spiegare le regole della città a tutti coloro che entrano. A Procampur ogni attività è limitata ad una determinata zona (o al porto), e le autorità sono rigorose, vigili e competenti. Il governo ha vanificato innumerevoli tentativi di radicamento delle gilde del malaffare e le sue flotte navali hanno inflitto sonore batoste sia Mulmaster e Sembia.
    Uno dei porti del Vast
  • Ravens Bluff (metropoli): questa città è seconda solo a Calaunt in ricchezza, potere e importanza. Fondata sulle rovine di dell’antica Sarbreen, nel 1222 DR, sulla foce del fiume Fuoco, è il porto di partenza per più di un terzo delle esportazioni agricole di Vast. Inoltre, la città ha da tempo attirato avventurieri di tutte le bande, grazie ad un governo locale indulgente, istituzione che è costituita dal Campione dei Giochi e dal Consiglio dei Lord. Ravens Bluff è anche un noto centro per lo scambio e la vendita di oggetti magici.
  • Tantras (grande città): famosa per possedere alcuni tra i più importanti templi della regione tra i quali spiccano quelli di Torm, Gond, Lathander, Selûne, Milil e Tymora, Tantras è un  porto, posizionato geograficamente tra Calaunt e Ravens Bluff, molto attivo capace di mobilitare molto velocemente, fuori e dentro dal Vast, un considerevole ammontare di merci. Particolarmente fortificata e dotata di grandi catapulte, ha anche un sistema di saracinesche, unico nel suo genere, capace di impedire l’accesso al porto. É governata dall‘Alto Consiglio, un‘assemblea delle famiglie mercantili più potenti consigliate dagli guide spirituali della città.
  • Tsurlagol (grande città) : conosciuta come la Porta dell’Inaccessibile Oriente, questa affollato porto è la città più meridionale del Vast. Esso funge da crocevia per gli operatori del Vast, Impiltur, gli Antichi Imperi e il Golfo di Vilhon. La città ospita anche un numero considerevole di nani che passano a rifornirsi prima di partire per le faccende segrete che riguardano la diaspora della loro genia. La posizione di Tsurlagol ha alcuni inconvenienti, infatti lala città ha il triste primato di essere stata saccheggiata e bruciata più volte di qualsiasi altra città della regione. La città attuale poggia su una collina formatasi sulle fondamenta di almeno venti precedenti città.

Nonostante, nella vita reale, i protagonisti di questo blog abbiano un'occupazione, abitudini sane ed interessi culturali, essi amano indossare una maschera e, periodicamente, oltre la porta della fantasia, cimentarsi con intrighi politici, tesori nascosti, tombe di famigerati stregoni e quanto di più bizzarro vi possa venire a mente. Qui si narrano le vicende delle loro Compagnie.

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