15 Marphenot, 1357 DR – Dietro il paravento dei potenti

Chainer osservava con interesse i progressi raggiunti nell’edificazione della Casa dell’Oscuro Tiranno; presto il suo successo sarebbe stato completo, quando avrebbe posato il suo profanato deretano sullo scranno, quale Maestro del tempio.

– Guarda Trinchetto! Il tempio di Bane sarà magnificente quanto e più della Torre Ritorta; venendo da est i patrioti di Zhentil Keep troveranno ispirazione nella nostra costruzione, – disse.

Il gigante annuì, torvo come suo solito – Qualcuno non vede di buon occhio il nostro potere estendersi, mio Signore. La sgualdrina del Lord della Valle tutto scruta: i suoi servi invia per spiare, scrivere, annotare.

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Geografia dei Reami: introduzione alle Valli – 1356 DR

“Fino a quando ci sarà un Tel’Quessir nella foresta, gli uomini delle Valli potranno insediarsi nelle Terre Aperte attorno a noi. Questa pietra e il Patto di Pace tra le nostre Genti, possa disgregarsi se mai un Valligiano volontariamente ridurrà i boschi o invaderà le terre reclamate dai Tel’Quessir”. – Incipit epigrafe sulla Pietra Eretta (Standing Stone)

Le Valli sono regioni caratterizzate da ampie praterie, ondulati territori coltivati e fattorie connesse da strette vie commerciali che attraversano antiche foreste. Benedette da un terreno fertile ed un clima temperato (se si escludono inverni particolarmente rigidi), le Valli sono il granaio delle regioni centrali di Faerun. Lo spirito indipendente dei suoi abitanti e l’antica alleanza con gli elfi di Cormanthor l’ha resa un luogo ottimale per la crescita di alcuni tra i più famosi eroi del continente.

Ad oggi si possono contare undici Valli, quasi tutte con governi ben definiti, unite da un antico patto di solidarietà che implica l’appoggio militare in caso di invasione, l’abolizione dei dazi commerciali, il mantenimento e il pattugliamento delle principali vie di comunicazione. C’è da dire che la situazione non è così rosea come si potrebbe evincere dalle carte. Lo standard di vita non è lo stesso in tutte le Valli, inoltre non tutti i governi si sono dimostrati solerti nel rispettare gli impegni presi, specie quando si è trattato di affrontare un nemico potente o non così chiaramente visibile. Così da un lato abbiamo le prosperose Archendale e Harrowdale che sorgono sulle principali vie di commercio ed hanno un’economia fiorente, ci sono Tasseldale centro d’eccellenza per l’industria e l’artigianato, e Scardale, famosa per l’abilità delle proprie milizie; dall’altro troviamo centri più isolati martoriati da una guerra civile tra gli antichi governanti ed i nuovi come nel caso di Daggerdale. Nel mezzo stanno gli altri, con governi stretti alle tradizioni o più aperti verso un futuro promettente nuove opportunità. Continua a leggere Geografia dei Reami: introduzione alle Valli – 1356 DR

24 Marphenot, 1357 DR – La fortuna non sembra proprio dalla nostra parte

Sopra, nella stanza della vecchia capanna dove si trova il buco infernale in cui io e Ellios ci siamo infilati, continuano le consultazioni. Halfie, da buon diplomatico quale è sempre stato, prova ad ammorbidire i soldati di Mistledale, i quali sembrano intenzionati ad andare a trovare rinforzi in città più che ad affrontare di nuovo i fendenti di Zeke che hanno tranciato le membra del loro commilitone. Il comandante del Cormyr prova a girare la questione sia sul pericolo imminente della malattia che ha contagiato i morti, compreso l’esemplare appena fornito da lui stesso. I toni della conversazione sono oramai esasperati a tal punto che neanche lo spauracchio dei ritornati convince i soldati di Mistledale a fidarsi del nuovo arrivato al comando, figuriamoci la minaccia della corte marziale che Zeke utilizza come ultima istanza. Halfie tenta anche la strada delle sue nuove arti magiche per evitare lo scontro, ma probabilmente sono di troppo recente scoperta per risultare efficaci come quelle di Paula. Lo scontro è inevitabile, così come il risultato viste le abilità dei miei compagni. Le due guardie di Mistledale giacciono nel fango. Continua a leggere 24 Marphenot, 1357 DR – La fortuna non sembra proprio dalla nostra parte

Geografia dei Reami: introduzione ai Reami Dimenticati (Forgotten Realms)

Dalle aspre steppe della Desolazione Sconfinata spazzate dal vento alle scogliere tempestose della Costa della Spada si estende un’ampia terra fatta di regni splendenti e foreste primordiali. Faerun è soltanto un continente del mondo conosciuto come Toril. Altre terre esistono agli angoli più distanti del mondo, ma è il Faerun il centro di tutto, il crocevia al quale tutte le strade conducono. Dozzine di nazioni, centinaia di città-stato e un infinità di tribù, villaggi e insediamenti costellano tutto il continente.

Faerun si estende per oltre cinquemila chilometri da est a ovest e per oltre tremilaseicento da nord a sud. Esistono deserti arroventati dal sole, foreste vaste e profonde, montagne inaccessibili e scintillanti mari interni. Lungo le strade vagano menestrelli e mercanti ambulanti, carovane e soldati, guardie, marinai e avventurieri dai nervi d’acciaio in grado di raccontare storie di ogni tipo su posti strani, lontani e favoleggiati. Le mappe migliori e le piste più sicure sono sufficienti per far viaggiare anche il giovane più sognatore e inesperto attraverso tutto Faerun. Sono migliaia ogni anno i giovani irrequieti provenienti da tutti i villaggi più pacifici e dalle fattorie di provincia che arrivano a Waterdeep o a un’altra grande città in cerca di fama e ricchezza.

Le strade più conosciute sono molto frequentate, ma non per questo sono necessariamente sicure. Magie corrotte, mostri micidiali e governanti locali senza pietà sono alcuni tra i pericoli che attendono il viaggiatore che si avventura per il Faerun. Le terre selvagge più lontane dalle grandi città e dalle strade principali sono assai più pericolose di quanto la gente del mondo civile si ricordi. Perfino le fattorie e i poderi a un giorno di cammino di distanza da Waterdeep possono essere depredate dai mostri, e nessun posto su Faerun è al sicuro dalla collera improvvisa di un drago.” – Elminster di Valle Ombrosa (Shadowdale) Continua a leggere Geografia dei Reami: introduzione ai Reami Dimenticati (Forgotten Realms)

10 Nightal, 1332 CR – Una belva a Eveningstar

Gli Evenor, nome col quale sono identificati gli abitanti di Eveningstar, avevano appena iniziato ad elaborare il lutto per la scomparsa di Lurin e Syndair, quando nuovi guai arrivarono puntuali, come corvi, a bussare alla loro porta.

Questi guai indossavano gli alti stivali da viaggio, la pesante pelliccia grigio nera di lupo e il cappello a falde larghe di Logan Greenhood, nipote di Bardobarg Greenhood. I Greenhood sono una famiglia nativa di Ghiarathor, un paese con meno di 200 anime situato nell’ombelico della Foresta del Re, famoso per l’allevamento e le corse di coleotteri giganti; si erano tuttavia spostati in una zona più isolata quando, nel 1254 CR, Bardobarg era stato accusato di cannibalismo. Di cose strane se ne dicono, ma quella voce aveva percorso miglia e miglia fino a giungere al palazzo reale di Suzail; nessuno tuttavia si era messo sulle tracce dei Greenhood perché erano i migliori cacciatori della zona e avevano la fama di essere dannatamente “selvatici”.

Dare la caccia ad un Greenhood? Sicuro come cercare di schiacciare una pustola sul culo di un orso – borbottavano gli anziani.

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25 Ukthar, 1332 CR – Una conclusione tragica

“Era una giornata di pioggia battente ad Eveningstar, una di quelle giornate che ti costringono a stare in casa, a riflettere sulla vita e sugli amici.” – Dave Lance Morningson – 1332 CR, Anno del Principe

 

Di mattina il piccolo centro del paese era in un qualche modo “vissuto”. Ogni tanto si notavano bambini trovare divertimento nello sfidare la pioggia, ma non mancavano nemmeno gli adulti, costretti da mansioni più serie ad adoperarsi col maltempo. Uno di questi era l’oste del Boccale Solitario, Duman; lo si poteva osservare intento a scaricare da un carro alcune casse di alimenti, necessari per la proprio locale.

 All’interno della locanda si trovavano alcuni avventori a cui la pioggia aveva rovinato i piani per la giornata. Ad un tavolo sedevano Gregor e altri due agricoltori che, sorseggiando una bevanda d’orzo caldo, non facevano altro che lamentarsi delle intemperie e di come queste avessero appesantito gli ovili e invaso di fango le strade. Gregor preferiva ascoltare in silenzio le rimostranze dei suoi colleghi, intervenendo di quando in quando con cenni di approvazione. Continua a leggere 25 Ukthar, 1332 CR – Una conclusione tragica

23 Marphenot, 1357 DR – Gli amici sono i nemici e i nemici sono gli amici

“Siamo in una situazione critica. Niente di nuovo, sia chiaro.

I buoni sopra, i cattivi sotto. Sopra prospera la civiltà, il raziocinio, la volontà, il Bene. Sotto si annida la paura, il caos, la sottomissione, il Male. Sappiamo tutti che le cose non stanno così ma ci fa comodo pensarlo.

Due di noi si trovano sopra, due sotto. Il gruppo è diviso. Non si impara mai dai propri errori. Li si perpetua fino all’ultimo, quello fatale.

Si tratterà dell’ennesima opportunità che Tymora ci offre per apprezzare il valore della Vita o l’ultima trappola nella quale volontariamente ci siamo andati ad infilare?” – Halfgrimur della Corte Elfica – Marphenot, 1357 DR, Anno del Principe

 

SOPRA, notte.

La retorica di Zeke non è migliorata col tempo. Anzi.

Non convince quegli stolti dei Cavalieri di Mistledale – i due Dragoni invece, educati alla disciplina del Cormyr, si piegano all’autorità – che Yngwar non era più Yngwar quando ha provato a pugnalarci alle spalle, ma soltanto un freddo esecutore animato dal cupo odio di chi non appartiene più alla schiatta dei viventi. Nel tentativo di far passare dalla nostra parte quelle pecore travestite da soldati, utilizzo un vecchio trucchetto per far sobbalzare magicamente le assi di legno sotto al cadavere durante l’arringa del capitano. Nulla.

Il pregiudizio nei miei confronti è tale che mi danno del fattucchiere: ci intimano di deporre le armi. Il più loquace degli ammutinanti è il primo a pagare la sua arroganza con la vita: Zeke lo decapita brutalmente.

Silenzio. Continua a leggere 23 Marphenot, 1357 DR – Gli amici sono i nemici e i nemici sono gli amici

23 Marphenot, 1332 CR – Tumuli nella nebbia

Dal diario di Zachary Bumblerose, capitano dell’ordine dei Dragoni Purpurei.   1332 dalla fondazione di Casa Obarskyr – Anno del Principe

Faccio approntare il carro e dò disposizioni agli uomini. Trasmetto una sicurezza che non c’è, che sicuramente non ho. È cominciata stamane. Per la prima volta, la vista mattutina delle terga pelose di Arpino mi hanno fatto andare di traverso la salsiccia briaca, poi ho visto quei due.

Ormai ho abbastanza esperienza per sentire…per capire che non c’è altro da prendere. Il momento è passato. I guai quando arrivano, si susseguono a frotte, a ondate a legioni in formazioni inarrestabili. Quando questo succede, l’unico modo per avere qualche possibilità di non restare travolti è bloccare il colpo all’origine, prima che l’urto frantumi ogni cosa. Così non mi ha sorpreso ricevere la notizia dell’agguato e non mi ha sorpreso vedere che le frecce erano di fattura umanoide. Il capitano Zeke parte per i tumuli, ho pensato appena ho visto quei corpi, l’unico posto della zona in cui sono certo cucinino una pessima salsiccia briaca. Continua a leggere 23 Marphenot, 1332 CR – Tumuli nella nebbia

29 Marphenot, 1332 CR – Le porte delle Sale Infestate

Mi trovavo dunque nella stanza di Lady Mezzanotte intenzionato a farla mia, quando udimmo Duman che come un pazzo strepitava perché scendessi nella sala comune.

“Ci vedremo presto” le feci non senza rammarico, convinto più che mai dei miei mezzi. La bella Mezzanotte, come a confermare le mie certezze, rispose che mi avrebbe seguito di lì a poco.

Scesi la scala che dalle camere per gli avventori porta proprio di fronte al bancone. Lì, seduti attorno ad un tavolo, stavano Dave, con la solita faccia da rimprovero; Lurin, ora vestito della pesante armatura del padre; Ruggifango e Gregor, un agricoltore la cui figlia mi aveva donato il suo fiore più bello. Dave mi avvisò che saremmo partiti per le Sale Infestate, in cerca di Cyndair. Mi mostrai subito perplesso all’idea; i nani sono creature folli e non mi stupisco che il loro numero si sia progressivamente ridotto, visto il disinteresse per il gentil sesso e la propensione ad incamminarsi su qualunque sentiero porti a morte certa. Tuttavia appena Mezzanotte, che nel frattempo ci aveva raggiunto, disse che si sarebbe unita alla spedizione, decisi di rivedere la mia strategia; di sicuro “il gioco vale la candela” mi dissi. Terminammo gli ultimi preparativi e, da veri pazzi, partimmo qualche ora prima che il buio calasse sulla valle. Unica consolazione fu un mulo carico di viveri donati da Duman per la nostra spedizione, al quale affidai il mio fardello. Continua a leggere 29 Marphenot, 1332 CR – Le porte delle Sale Infestate

30 Eleint, 1357 DR – Sulle Montagne Bocca del Deserto

Reptar ha una voce bellissima, acuta, limpida come l’aria a 3000 metri di altitudine e quando fischia, parla e canta allo stesso tempo. Si dice che alcune driadi e ninfe si siano innamorate di lui e che con loro abbia generato dei figli metamorfi. Reptar è un elfo insolito, sorride sempre e vive sopra la fascia di tensione dei boschi, al limite della vegetazione.

“Reptar!” urlo guardando in su. Reptar è appollaiato su una guglia di pietra che si staglia nel vuoto, con i lunghi capelli adornati di piume che garriscono al vento come uno stendardo.

“Orso! O dovrei dire Drago?” La voce che esce dalla sua bocca fine è una carezza gioiosa che scivola su di me nonostante il vento sferzante.

“Dici per questa?” grido toccando la mia armatura, “L’ho fatta per rendermi più credibile come capitano di un Drakkar che ho alla fonda a Waterdeep”

“Un Orso capitano di una nave drago… accoppiata insolita”. Continua a leggere 30 Eleint, 1357 DR – Sulle Montagne Bocca del Deserto

Nonostante, nella vita reale, i protagonisti di questo blog abbiano un'occupazione, abitudini sane ed interessi culturali, essi amano indossare una maschera e, periodicamente, oltre la porta della fantasia, cimentarsi con intrighi politici, tesori nascosti, tombe di famigerati stregoni e quanto di più bizzarro vi possa venire a mente. Qui si narrano le vicende delle loro Compagnie.