Geografia dei Reami: Deepingdale – 1356 DR

“Valle Profonda (Deepingdale) è uno scorcio vivo del passato. Centinaia di inverni fa, tutte le Valli hanno condiviso il rispetto degli abitanti di Deepingdale per il bosco e le sue creature. Ora molti di loro hanno dimenticato le promesse fatte dai loro antenati – promesse che ancora oggi sono motivo di coesione sociale a Luna Alta (Highmoon)” – Elminster di Shadowdale.
Nell’immaginarvi Deepingdale pensate un’ampia valle, incastonata tra le antiche foreste di Archwood e Semberholme, benedetta con un’abbondanza di selvaggina e legname. Come molte altre Valli, la popolazione che la abita è costituita perlopiù da piccoli agricoltori, dediti a tutte le impegnative attività che il mantenimento di una fattoria richiede, da cacciatori o falegnami. La cittadina più conosciuta di Deepingdale è senz’altro Highmoon che rimane all’imboccatura della valle, dove la strada principale (la Via Orientale o East Way) si innalza sopra il Passo Tuono (Thunder Gap). Senza essere un centro di commercio paragonabile ad Archenbridge (capitale di Archendale), Highmoon è comunque una tappa privilegiata per le carovane in viaggio tra Arabel e Ordulin; inoltre da qui partono altre vie minori che portano a Archendale, Tasseldale e Battledale. 

Territori nelle vicinanze di Deepingdale

Deepingdale fu fondata dalla mezzelfo Imryll Eluarshee, tutt’ora ricordata come “la Principessa” dagli abitanti della Valle. Imryll credette in una società dove gli esseri umani, i mezzelfi e gli elfi potessero convivere, accomunati da una visione solidale della società improntata al rispetto della Convenzione, delle tradizioni, della libertà e della preservazione dell’ambiente; ciò ha fatto sì che il rapporto di Deepingdale con gli elfi e la Corte Elfica sia da sempre cordiale. In particolare, con la Ritirata da Cormanthor, molti elfi, non volendo lasciare la propria casa, hanno deciso di spostarsi nei confini della Valle dove sono stati accolti dalla comunità locale.

Mappa di Highmoon
La signoria di Deepingdale non è ereditaria, ma assegnata dal Consiglio a un candidato meritevole che si sia distinto per il sevizio alla comunità. Il Consiglio di Deepingdale è composta da notabili provenienti da Highmoon e dal territorio rurale. L’attuale governatore di Deepingdale è Theremen Ulath, un saggio guerriero di mezza età. Quale signore di Highmoon, Theremen è responsabile per la difesa della Valle, del rispetto delle leggi, e della gestione dei rapporti con le nazioni vicine. Una delle sue ultime decisioni è stata quella di dotare Highmoon di una cerchia muraria, che tuttavia deve essere ancora completata. Il controllo del governatore sul territorio non è particolarmente stringente. Gli abitanti della campagna cercano di auto-disciplinarsi, dirimendo eventuali vertenze con riunioni tra vicini di casa. Vale la pena di avvertirvi che, a Deepingdale, è vietato abbattere qualunque albero al di fuori delle aree di sfruttamento forestale designate; la multa per questo reato è di almeno 200 monete d’oro.
Con questo potreste pensare a Deepingdale come ad un facile approdo per bricconi di ogni tipo, vista l’indole fin troppo accogliente e permissiva della sua gente; solo ad Highmoon infatti c’è un piccolo contingente permanente ben addestrato. E’ la qualità delle sue persone però ad averla resa impermeabile all’intrigo e alla corruzione; è quindi un compito improbo qualunque malevolo tentativo di infiltrazione nel tessuto sociale da parte di reti esterne. L’unico modo di impadronirsi di Deepingdale quindi è quello di un‘invasione militare.
Luoghi degni di nota:
Highmoon [popolazione 1.100 abitanti; campagna circostante 3.600 abitanti]
Highmoon è una cittadina prosperosa e i suoi abitanti sono generalmente molto aperti ed ospitali con gli stranieri. Le leggi sono moderate ed indulgenti. Solo i crimini più efferati sono perseguiti in maniera severa e, ad ogni modo, sono vietate sia la tortura che la pena di morte. Il conflitto armato è un’eccezione; banditi e predoni sono considerate questioni militari, e trattati come nemici della Valle.
·         Templi:
o   A Oghma, dio della conoscenza. Il tempio è supervisionato da Padre Hasicor Danali, un porto sicuro per coloro che hanno bisogno del conforto dello spirito. Con lui collaborano altri sette accoliti.
o   A Corellon Larethian, dio degli elfi, nel territorio boscoso della cittadina. Il tempio è responsabilità della Venerabile Meriel Starglance, la quale nonostante le resistenze dei fedeli ha intenzione di partire per l’isola di Evermeet. L’intenzione dichiarata è quella da anni, ma il tempo scorre lento per gli El’Quessir.
·         Locande
o   Il Rising Moon (la Luna crescente): locanda spartana, ma accogliente amministrata dal valente Gorstag, un omone di quasi 50 anni. La sua barba bionda, a tratti bianca, i capelli raccolti in una coda, le larghe spalle e l’aspetto burbero tendono ad evitare qualunque protesta al locandiere. Se ciò non fosse sufficiente, ci pensa la sua ascia, in bella mostra dietro al bancone a scoraggiare i malintenzionati.
§  N.B. La taverna di Gorstag è stato il vostro punto di partenza. Il locandiere ha visto crescere Meena ed è amico di Halfgrimur. Di lui ci si può fidare, non vi negherà il suo aiuto o la sua protezione.
·         Taverne
o   L’Oak and Spear: è un pub famoso per la birra artigianale. Molti viaggiatori e menestrelli si fermano qui per sorseggiare una pinta. Una canzone ed un ottimo boccale costano 8 monete di rame.
§  N.B. Altro luogo dell’infanzia di Meena che ha cantato più volte in questo locale. Arlett, il mastro birraio, le ha proposto più volte di lavorare a tempo pieno. Halfgrimur, assiduo frequentatore del locale, ha incontrato Meena qui per la prima volta, quando era una bambina di qualche anno accompagnata dai genitori.
·         Forniture varie
o   i Royal Provisioners: hanno costantemente una ottima selezione di razioni da viaggio con cui riforniscono le carovane in viaggio. Tutti i tipi di finimenti, attrezzi, e campeggio forniture sono qui disponibili. Il prezzo è generalmente più alto rispetto alle città.
Bristar e Moonlight Hill
Bristar e vicinanze

A nord di Highmoon si trovano le comunità elfiche di Velenthuil e Ssrenshen, conosciute nella lingua comune come Bristar e Moonrise Hill. Bristar si affaccia sul lago Eredruic, circondato da boschi, sorgente del fiume Glaemril. Moonrise Hill è situata all’ombra di un gigante di pura roccia, che si erge imponente oltre le cime degli alberi: il Blood Horn. Questi due sono tra gli ultimi villaggi elfici che sopravvivono nelle Valli. Entrambe le comunità si considerano parte di Deepingdale, e la loro Alti Consiglieri servono il Governatore di Highmoon. Gli arceri che difendono Deepingdale sono nativi di queste due frazioni. Gli esseri umani di Deepingdale sono accolti in entrambi i villaggi, ma gli altri stranierii è riservata unaccoglienza piuttosto fredda. Non è raro, nelle foreste circostanti, trovare santuari a Mielikky e Silvanus, luoghi sacri ai druidi che, benché presenti, visitano di rado i paesi e che, in questa regione, sono ancora in grado di parlare con gli alberi.

Darkwatch
Nei boschi a nord del Glaemril c’è una profonda valle, soffocata da querce nere e nodose e alberi spinosi. I boschi nei dintorni hanno la tendenza spiacevole a disorientare i viaggiatori verso la valle oscura, ma in altre occasioni sembrano cospirare per rendere la valle quasi invisibile. La gente di Deepingdale chiamano questa zona Darkwatch. La leggenda narra che gli elfi di Cormanthor, imprigionarono un antico male nella valle, seppellendolo in una roccia coperta di rune o nel cuore di una grande quercia. Si è anche detto che il male, così incatenato, stia lentamente colando fuori, sottraendosi alle propria prigionia. Gli elfi e uomini di Deepingdale, come conseguenza di queste voci, evitano la zona.

Nonostante, nella vita reale, i protagonisti di questo blog abbiano un'occupazione, abitudini sane ed interessi culturali, essi amano indossare una maschera e, periodicamente, oltre la porta della fantasia, cimentarsi con intrighi politici, tesori nascosti, tombe di famigerati stregoni e quanto di più bizzarro vi possa venire a mente. Qui si narrano le vicende delle loro Compagnie.

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