Il Monaco (per AD&D 2a Ed.)

Quale che sia la disciplina praticata, i monaci si distinguono per la loro capacità di incanalare l’energia che fluisce nei loro corpi; essi chiamano questa forza “ki”. Il ki è un’essenza che permea tutto l’universo, in particolare, esso scorre nei corpi dei viventi. I monaci imbrigliano questo potere e, grazie ad esso, riescono a sorpassare ogni standard fisico e mentale proprio degli esseri umani. I maestri sono addirittura in grado di modificare il ki degli altri esseri viventi con effetti potenzialmente devastanti su questi sventurati.

Di regola, i monaci non danno molto peso ai beni materiali e sono spinti dal desiderio di adempiere ad una missione superiore che giustifichi il loro ruolo nel mondo.

Prerequisiti: Destrezza 12, Costituzione 11, Saggezza 14

Bonus 10% PX: Costituzione 16, Saggezza 16

Razze: Umano

Limite livello: Umano (No limiti)

Avanzamento: tabella Chierico

ThAC0: tabella Rogue

Tiri Salvezza: tabella Priest

Weapon/Non Weapon Proficiency: come un Priest

Gruppi Weapon/Non Weapon Proficiency: General, Warrior, Rogue, Priest

Armature: nessuna

Armi: dagger, hand axe, club, stave, spear, javelin qualunque polearm, crossbow (coltello, ascia a una mano, bastone, staffa, lancia, giavellotto, armi con bastone, balestre)

Dadi Vita: 2D4 al 1° livello, quindi 1D4 fino al 9° Livello, quindi +2 Punti Ferita per ogni Livello successivo raggiunto

Fondi Iniziali: (1D4+1) x10 Monete d’Oro

Allineamento: qualunque Legale

Weapon Proficiency bonus: Martial Arts (Arti Marziali)

Non Weapon Proficiency bonus: Tumbling (Fare Acrobazie)

Il monaco cerca l’equilibrio del corpo e della mente, facendo fluire il ki in un circuito infinito virtuoso dove il corpo rafforza la mente e la mente ravviva il corpo. Quando questa energia circola in modo appropriato, il monaco è in grado di sfruttare circa il 90% delle vere potenzialità del suo essere. Il ki è frutto dell’armonia e della contrapposizione delle forze vitali, esce da un corpo per abbracciarne un altro in una sequenzialità infinita che è, agli occhi dei è profani, il semplice cerchio della vita.

Per rappresentare queste dinamiche il Monaco gode dei seguenti bonus/malus:

  • la sua grande forza mentale gli permette un bonus di +2 su tutti gli incantesimi che influenzino la mente
  • Il monaco non porta armature o scudi, esse non fanno altro che rallentare i movimenti e imbrigliare la carne. Tramite la pratica delle arti marziali egli apprende come prevenire gli attacchi degli avversari, per rappresentare ciò la sua AC migliora di 1 punto ogni livello fino al 5° livello, quindi di un punto ogni 2 livelli fino 11° livello e di un ulteriore punto ogni 3 livelli fino al 20° livello (quindi l’AC cala ai livelli 1,2,3,4,5,7,9,11,14,17,20). A questo bonus si può aggiungere quello standard per la destrezza. Nel caso il monaco sia sorpreso, perde il bonus destrezza, ma non quello che gli proviene dalla sua abilità in combattimento.
  • Ha l’avanzamento degli attacchi tipico dei Warrior quando attacca con armi da corpo a corpo (quindi 1 a round attacco fino al 6, 3/2 fino al 12, 2 a round dal 13 livello in avanti). Quando combatte a mani nude segue invece regole particolari.
  • Quando combatte con armi bianche in corpo a corpo, il monaco è in grado di capire quale sia il punto debole del nemico. Può dichiarare attacchi mirati a -4, se riesce a colpire aggiunge il suo livello al danno dell’arma
  • Nel caso del monaco, il detto che la mente rafforza e cura i danni del corpo è veritiera, infatti oltre agli standard bonus Costituzione riservati a tutte le classi non-Warrior, egli può aggiungere come Punti Ferita a livello anche il Magical Defense Adjustment della Saggezza; un monaco quindi con Costituzione 16/17/18 e Saggezza 18 aggiunge 6 Punti Ferita a livello fino al 9°
  • Il monaco non subisce gli effetti negativi della vecchiaia sulle caratteristiche fisiche (ma usufruisce dei bonus a Saggezza e Intelligenza)
  • Il monaco conosce le arti marziali e può specializzarsi al 1° livello seguendo le regole del Manuale del Guerriero
  • Il monaco può continuare la specializzazione nello stile delle arti marziali ogni volta che riceve un Weapon Proficiency extra (livelli 4/8/12/16/20). Ogni volta che si specializza ulteriormente ottiene un +1 al danno, +1 a colpire, +1 nella movimento della tabella delle arti marziali e un ulteriore attacco; un monaco del 20 potrebbe quindi effettuare fino a 7 attacchi a round a mani nude. Bisogna rammentare che il KO è possibile massimo per creature di taglia L
  • Un monaco che attacchi a mani nude un nemico armato non soffre della penalità standard descritta nelle regole (l’avversario attaccherebbe sempre per primo con +4 bonus a colpire e al danno)
  • Un monaco può tentare di schivare qualunque proiettile di arma da tiro o da lancio che gli sia scagliato contro, massimo 1+1 proiettile per round ogni 4 livelli d’esperienza accumulati (1 al 1° livello, 2 al 4°, 3 all’8° e così via); per riuscire deve passare un Tiro Salvezza contro pietrificazione. Tiri mirati dell’avversario (a -4 o -8) sono penalità da applicare anche ai TS del monaco
  • Quando combatte a mani nude, può rinunciare a tutti i suoi attacchi per tentarne uno solo che uccida istantaneamente l’avversario. Per fare ciò il monaco deve colpire esattamente un punto vitale dell’avversario, ciò si realizza con un colpo mirato a -8; se l’attacco ha successo la percentuale di riuscita è pari al KO più 1 punto percentuale per livello del monaco. L’avversario colpito a morte deve salvarsi contro Incantesimo della Morte per evitare gli effetti devastanti del colpo, anche se l’effetto riesce non potrà evitare lo stordimento dovuto al KO. Nota: questo colpo funziona solo su creature la cui anatomia sia riconoscibile e fino a dimensioni L
  • Quando combatte a mani nude, il monaco è capace di colpire anche avversari immuni ad armi normali. Al 1° può colpire anche creature feribili solo da armi d’argento, al 4° può colpire creature feribili solo da armi +1, all’8° può colpire creature feribili solo da armi +2, al 12° può colpire creature feribili solo da armi +3, al 16° può colpire creature feribili solo da armi +4, al 20° può colpire creature feribili solo da armi +5
  • grazie ai sue sensi acuti, possiede alcune abilità tipiche dei Ladri: Scalare pareti 50%, Trovare (ma non Rimuovere) Trappole 5%, Sentire Rumori 10%, Nascondersi nelle Ombre 5%, Muoversi Silenziosamente 5%. A queste percentuali base vanno aggiunti i bonus eventuale Destrezza elevata e 35 punti percentuali da distribuire al 1° livello. Ogni livello successivo ottiene 15 punti addizionale da distribuire in queste capacità
  • il controllo sul suo corpo gli permette di guarirsi di 1 punto ferita a livello, inoltre non ha bisogno di attendere un giorno per ripristinare le piene funzioni corporee dopo essere stato in Death Door: il monaco è immediatamente attivo come se non fosse mai giaciuto in stato comatoso
  • il monaco conduce una vita priva di sfarzo e dedicata all’introspezione e alla ricerca della vera via e della perfezione. Per questo non è interessato all’oro e dona il 90% dei suoi introiti al monastero nel quale ha appreso le basi del ki e torna per continuare la sua formazione. Inoltre non può mai possedere più di 10 oggetti magici.
  • un monaco che raggiunga il 9° livello diventa un Onorabile e da quel momento in avanti potrà ambire al titolo di Maestro, per ottenere questo riconoscimento dovrà scontrarsi col suo Maestro nel tempio dove è stato cresciuto ed addestrato e sconfiggere la sua guida. Le regole dello scontro sono decise all’inizio del combattimento e possono prevedere un primo sangue, KO o morte. Un Onorabile che perda questo scontro con il suo Maestro non potrà più tentare questa strada e rimarrà semplicemente al servizio del Tempio.
  • Se il PG ottiene il titolo di Maestro diventa immediatamente immune agli incantesimi che influenzano la mente o che possono leggerla (ESP, Charm, Feeblemind), quindi con l’avanzamento dei livelli otterrà nuovi poteri:
    • al 14° una forma di preveggenza che gli permette di prevedere avvenimenti particolarmente terribili che si possano verificare entro 1-10 giorni
    • al 15° la possibilità di muoversi liberamente tra il Piano Materiale e i Piani Positivo/Negativo
    • al 16° la preveggenza si sviluppa ulteriormente e diventa in grado di prevedere avvenimenti importanti che possano avvenire entro 1-10 settimane
    • al 17° ha la possibilità di muoversi liberamente tra il Piano Materiale ed il Piano Etereo
    • al 18° la preveggenza si sviluppa ulteriormente e diventa in grado di prevedere avvenimenti importanti che possano avvenire entro 1-10 mesi
    • al 19° ha la possibilità di muoversi liberamente tra il Piano Materiale ed il Piano Astrale
    • al 20° la preveggenza si sviluppa ulteriormente e diventa in grado di prevedere avvenimenti importanti che possano avvenire entro 1-10 anni
  • i Maestri possono ritirarsi volontariamente e rinunciare alla guida del Tempio, in questo caso sceglieranno tra gli Onorabili più promettenti e indiranno un torneo che determini il nuovo Maestro del Tempio. I Maestri che abdichino volontariamente sono chiamati Illuminati, perdono tutti i Poteri del Maestro tranne l’immunità agli incantesimi di controllo della mente. Conducono vite appartate e si dice che il ki, nonostante l’invecchiamento dei loro corpi, li sostenga in una vita innaturalmente lunga. Per questo gli Illuminati seguono la tabella di invecchiamento degli elfi anziché degli umani, questa volta applicando sia i malus fisici che i bonus sulla Saggezza e Intelligenza.Se il Monaco ha il seguente punteggio di Saggezza può migliorare il suo Dado Vita:

Regole aggiuntive nel caso venga utilizzata la regola dei Punti Ferita Ascendenti

  • Wis 16 = d6 (al primo d6+d4)
  • Wis 18 = d8 (al prima d8+d4)

Come tutte le classi non-Warrior, ottiene un re-roll con Costituzione 15, 2 re-roll con Costituzione 16+

Nonostante, nella vita reale, i protagonisti di questo blog abbiano un'occupazione, abitudini sane ed interessi culturali, essi amano indossare una maschera e, periodicamente, oltre la porta della fantasia, cimentarsi con intrighi politici, tesori nascosti, tombe di famigerati stregoni e quanto di più bizzarro vi possa venire a mente. Qui si narrano le vicende delle loro Compagnie.

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