Geografia dei Reami: introduzione al Mare della Luna (Moonsea)

“Viaggiare dalle Valli al Mare della Luna è un po’ come lasciare una temperata, lussureggiante foresta per capitare nel bel mezzo di una tempesta di neve: è spiazzante, pericoloso e, se non si reagisce prontamente, potrebbe anche risultare fatale” – Elminster di Shadowdale

“Ci sono tre buone ragioni per stare lontani da questo lato del mare: Zhentil Keep, Yulash e la Cittadella del Corvo. Se veramente desideri suicidarti, sicuramente ci sono maniere più facili che visitare questi luoghi.” – Mendryll Belarod circa la costa occidentale del Mare della Luna

“Quali contraddizioni! A ovest c’è Boscolmo, con la sua pace, a est Mulmaster con le sue insidie e i suoi inganni. Gli dei ci salvino da tutte le contraddizioni che sono il Mare della Luna” – Elminster di Shadowdale

“Se passi tutto il tuo tempo a chiederti se certe voci siano vere o false, non troverai mai il tempo necessario a varcare la soglia di casa per verificarlo tu stesso” – graffito inciso nei bagni del Saluto e Occhiolino (Wave and Wink), uno delle più famosi locali da ballo di Mulmaster

Infomazioni aggiornate al 1356 DR

Il Mare della Luna (Moonsea) è un profondo lago naturale situato a nord delle Valli e ad ovest del Vast, collegato al Mare delle Stelle Cadute dal letto paludoso del fiume Lis. Il nome “Mare della Luna” è utilizzato per riferirsi al lago e ai suoi dintorni, che si estendono a sud fino alla foce del Lis dove il fiume sfocia nella Costa del Drago (Dragon Reach), a ovest alle pendici delle montagne Schiena di Drago (Dragonspine), a nord verso le steppe gelide del Ride, del Thar e della Terra Torturata (Tortured Land) e ad est delle Montagne Galena e Earthspur.

La regione del Mare della Luna è nota per le ricchezze minerarie del suo sottosuolo, per i suoi paesaggi brulli e gli inverni rigidi, ma soprattutto per le devastazioni causate dai draghi, le incursioni dei pirati e la rapacità dei governi locali. Alcune delle città più aggressive in tutta ​​Faerûn sorgono sulle rive del Mare della Luna: Hillsfar, Mulmaster, e Zhentil Keep; ovunque esista un governo, esso amministra con il pugno di ferro. Tombe, rovine e tane di creature selvagge sono presenti un po’in tutto il territorio, così come complessi intrighi e tiranni senza scrupoli. Il grido di battaglia della zona è ben scelto: “Osa – e riposa (in pace)!”.

L’area si presenta come un cuscinetto tra le terre elfiche a sud e le più tetre terre del Ride e del Thar, domini di draghi, giganti e orchi. Le città vengono edificate rapidamente, sono studiate per resistere a guerre e incursioni, destino al quale ben poche riescono a scampare. Solo i più forti e senza scrupoli prosperano in queste terre, la gente di Hillsfar, Melvaunt, Mulmaster, e Zhentil Keep è abituata a signori crudeli, ma considera la risolutezza dei propri governanti una necessità a confronto di mali infinitamente peggiori: meglio sostenere il diavolo che si conosce piuttosto che affrontarne uno ancora più letale e straniero, è il pensiero di coloro che sono riusciti ad invecchiare a queste latitudini. Nelle città minori di Elventree, Phlan, e Thentia queste caratteristiche sono meno accentuate, rimane comunque evidente una forte natura indipendente, a tratti anarcoide, delle istituzioni. Gli abitanti di queste latitudini guardano al resto del mondo, inclusi gli altri abitanti del Mare della Luna, con sospetto e diffidenza. D’altra parte, il resto di Faerûn giudica il popolo del Mare della Luna ostile, scontroso, scaltro e, soprattutto, pericoloso. I viaggiatori sono avvertiti di come la cautela non sia mai troppa in queste lande ostili.

Geografia
La regione del Mare della Luna
Il Mare della Luna, racchiuso tra le montagne dalle quali nascono i fiumi dalle acque gelide che alimentano il suo bacino, è di per sé la caratteristica dominante della regione.
Montagne Schiena di Drago (Dragonspine Mountains): L’estremità occidentale di questo complesso montagnose segna l’estensione ovest della zona Mare della Luna. Sulle cime più alte è facile imbattersi in tane di draghi rossi e bianchi. Goblin, orchi e giganti occupano i picchi più bassi e le vallate. Le miniere sul lato occidentale riforniscono di minerali Zhentil Keep, mentre le città di Melvaunt e Hillsfar attingono risorse dal lato orientale.
La Foresta Allagata (Flooded Forest): questa palude fetida è circondata da una foresta che si trova tra il fiume Lis e le montagne Earthspur. Un tempo era una costola di Cormanthor, ma col passare degli anni il terreno ha ceduto fino a formare una depressione. Gli alberi della foresta sono ancora in piedi, ma sono morti da più di un secolo e il rischio di cadute è alto anche al minimo contatto. I padroni della palude sono gli uomini lucertola, i draghi neri, creature fungoidi e piante carnivore. Si dice poi che le profondità della foresta celino i rifugi di briganti e pirati (soprattutto vicino all’estremità meridionale), oltre a diversi templi in rovina delle divinità Gruumsh, Moander, e Bane.
Mare della Luna: si narra che nelle profondità delle acque fredde, limpide e violacee del Mare della Luna si trovino connessioni a mari sotterranei e al Piano Elementale dell’Acqua. Nessuna isola permanente punteggia la sua superficie, ma i marinai raccontano di isole che si innalzano dalle profondità in particolari notti dell’anno.
Storia regionale
Il primo insediamento umano nella regione del Mare della Luna fu Northkeep, città fondata nel 348 DR su un’isola vicino alla riva meridionale del lago, a metà strada tra le attuali città di Elventree e Elmwood. Northkeep era un faro di civiltà e un punto di partenza per i mercanti che cercavano di commerciare con i nani del Nord – includendo non solo Tethyamar, ma anche i clan delle Terre Fredde – che scambiavano i loro metalli e manufatti per preziosi incantamenti.
Il potere di Northkeep la rese un obiettivo succulento per orchetti, giganti e altri creature della notte, che formarono l’Alleanza Oscura per contenere la crescente influenza della fortezza. L’Alleanza Oscura parve incapace di azioni significative in mare aperto, motivo per quale Northkeep si riteneva sicura, protetta dalla sua isola. Nel 400 DR, tuttavia, un potente contingente a cavallo di draghi si riversò sulla città, mentre navi sbarcavano scaricando u
n esercito che saccheggiò la città. Per rendere la loro vittoria definitiva, una forza di maghi e chierici non umani si riunirono sulla sponda nord del Mare della Luna che invocarono la vendetta delle loro divinità sugli intrusi umani. La città affondò sotto onde viola. La stessa storia si ripeté per i successivi insediamenti, le roccaforti umane prosperavano per alcuni anni, di solito grazie alla forza di volontà e all’addestramento delle truppe, per poi capitolare al ritorno degli eserciti di goblin, orchetti, draghi, beholder o giganti.
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L’inabissarsi di Northkeep

Zhentil Keep ha dominato la storia recente del Mare della Luna, all’apparenza è solo uno dei tanti piccoli stati in lizza per il controllo della regione, al pari di Hillsfar, Melvaunt e Mulmaster; si differenzia tuttavia per essere la sede dei famigerati Zhentarim, un’organizzazione di preti votati alle divinità oscure, maghi e creature disumane intenzionati a controllare tutti i commerci e le amministrazioni tra la Costa della Spada e il Mare della Luna, compreso il regno del Cormyr e il grande deserto di Anauroch .

 

Luoghi del Mare della Luna

I siti più famosi del Mare della Luna sono le città-stato e una moltitudine di rovine a testimonianza del lungo e violento passato. Una manciata di strade, sentieri e alcune vie carovaniere, spesso neppure contrassegnate sulle carte, conducono alla regione, in particolare da nord. La maggior parte del traffico è mobilitato via nave, poiché le strade ed i sentieri tra le città-stato della zona sono quasi inesistenti. L’area è abitata in maniera disomogenea, gli agglomerati sono il risultato della comune necessità di stringersi per fronteggiare il freddo e le scorribande dei predoni. Per i viaggiatori a piedi, può essere un lungo cammino tra una stazione di rifornimento e la successiva base praticabile.

La Campana nelle Profondità: è uno dei luoghi più misteriosi del Mare della Luna, la Campana nelle Profondità è parte delle rovine di Northkeep. I resti più alti di Northkeep – le sue slanciate guglie -rimangono visibili alle imbarcazioni di passaggio. Si dice che l’area sia infestata e che i difensori che qui caddero veglino oltre le Terre Fredde. Nelle notti di nebbia, i rintocchi delle campane delle torri più alte, ora sommerse, possono essere udite fino a Hillsfar.

Cittadella del Corvo (cittadina): La Cittadella del Corvo è un grande catena, ben protetta, di fortezze interconnesse sulle pendici nord del bordo occidentale dei Monti Dragonspine . La fortezza si estende per una decina di chilometri ed è in grado di ospitare un gran numero di truppe . La cittadella non era altro che una serie di fortezze in rovina, retaggio di un regno a lungo dimenticato fino DR 1276, quando il complesso fu ricostruito dalle forze combinate di Hillsfar, Melvaunt, Mulmaster, Thentia, Yülash e Zhentil Keep per divenire il baluardo difensivo contro gli assalti del nord . Presidiato dalle forze combinate di queste città, la fortezza ha respinto i costanti attacchi di orchi e orchetti. Nel 1355 DR , attraverso una serie di manovre poco chiare, Zhentil Keep ha guadagnato controllo della cittadella, espulso tutte le altre forze e innalzato il proprio vessillo sul sito La cittadella vanta una guarnigione di duemilacinquecento soldati, più altri duecento impiegati, scribi, servi e funzionari minori necessari per gestire gli interessi lontani della casa madre. Lord Kandar Milinal è il comandante titolare della cittadella, la cui guarnigione conta 2000 fanti ben addestrati, 200 cavalieri e 50 ufficiali.

Elventree (piccolo villaggio): Situato ai margini di Cormanthor, Elventree ebbe la funzione di luogo di incontro tra elfi e umani nei secoli dopo la caduta di Myth Drannor. Luogo un rifugio per raminghi, artisti, mezzelfi e druidi, è anche ritenuto un avamposto degli Harper. Elventree è strutturato come un villaggio elfico, con case in nidificate sugli alberi; pur non riconoscendo alcuna guida ufficiale, non è un sito senza legge, vige infatti la consuetudine degli elfi e il culto delle divinità della natura come Silvanus, Eldath, e Mielikki. Rinomati sono La Casa dell’Unicorno, tempio di Mielikki e un grandioso tumulo cavo eretto per ottenere il favore di Mystra, dea della magia.

 
La difficile vita nella regione del Mare della Luna

Hillsfar (metropoli): situata sulla riva meridionale del Mare della Luna, Hillsfar contende a Zhentil Keep il controllo della regione. Come molte delle città del Mare della Luna, Hillsfar è difesa da una poderosa cinta muraria interrotta da un unico grande cancello che si affaccia sul mare. Una volta la città era la più aperta della regione, ma ora l’accesso è limitato ai soggetti autorizzati dal governo. Maalthiir, Primo Lord Hillsfar, un astuto mercante stregone ha preso il potere l’inverno scorso ed espulso tutti gli elfi che si erano qui stabiliti requisendo i loro averi, forte delle Piume Rosse, una banda di ex mercenari che sostiene il suo governo. Hillsfar sta diventando tristemente famosa per la sua arena, un sito di giochi gladiatori. Si vocifera che i non umani scoperti all’interno delle mura siano imprigionati e preparati per dare spettacolo durante i giochi, insieme a chiunque sia inviso al nuovo regime. Pare inoltre che siano in atto contatti diplomatici con il Thay per concedere un’enclave ai Maghi Rossi.

Fortezza Ironfang: Questo temibile fortezza ricavata nel basalto nero si trova in cima alle scogliere nei pressi della foce del fiume Bianco. Il mastio ha un unico ingresso ( una porta al piano terra ) ed è sprovvisto di finestre o merlature. Ironfang è da tempo noto per essere la sede di una scuola o comunità di maghi di potere tanto grande quanto oscuro. A cadenza decennale qualche piccolo re o barone tenta la sorte inviando qui un gruppo di avventurieri, col solo risultato di scoprirne poco dopo i resti accatastati come legna da ardere nella sua camera da letto. Il mastio sembra impermeabile a tutte le divinazioni e agli incantesimi di teletrasporto. Non è chiaro se sia una proprietà dell’area su cui sorge la fortezza o se sia dovuto alle stesse mura del mastio.

Melvaunt (metropoli) : è un grande città protetta da diverse cerchia di mura a nord del Mare della Luna, ai confini meridionali del Thar. Melvaunt è un luogo austero e freddo, riconoscibile per una colonna di fumo ininterrotta generata dalle sue fucine e fonderie. La popolazione tende ad essere inospitale, tuttavia la città può essere considerata un paradiso per i fabbri e coloro che lavorano metalli. Il commercio governa tutte le attività, molti dei contratti sono stipulati al mercato aperto, nel centro della città. Più di tutti si tratta la fornitura delle materie prime, si può ottenre qualunque tipo di materiale se si è disposti a pagare il giusto prezzo; da segnalare che anche il mercato degli schiavi è piuttosto popolare.
Melvaunt e Hillsfar segnano tradizionalmente il limite all’estensione orientale dell’influenza di Zhentil Keep sulla regione del Mare della Luna. Melvaunt è una città contesa tra le tre principali famiglie nobiliari: i Leiyraghons, i Nanthers e i Bruils. Ognuna cerca di controllare il Consiglio dei Lord per condizionare il commercio della città e le sue produzioni. Piccole battaglie nelle strade tra bravi delle varie fazioni sono comuni, così come il cielo grigio per i residui dei camini e delle ciminiere. Queste tre famiglie sono unite solo nel loro odio per la Rete Nera, gli Zhentarim. L’esercito di Melvaunt conta cinquemila spade ed è spesso integrato da mercenari. Il generale degli eserciti è il Signore delle Chiavi, un uomo straordinariamente forte e crudele di nome Halmuth Bruil. Le forze melvauntiane indossano mantelli e bracciali di viola, il cui distintivo riproduce una spada incrociata ad un’ancora d’argento.

Mulmaster (metropoli): L’intera Mulmaster è una fortezza naturale. Protetta a sud dalle montagne e a nord dal Mare della Luna , custodisce con una fortezza la strada che conduce verso il Vast. Il più alto sperone di terra della montagnosa Mulmaster è il sito chiamato Torri della Lama. Qui risiedono le famiglie altolocate della città, guidata dall’Alta Lama di Mulmaster , Selfaril Uoumdolphin. Selfaril è un uomo cauto, di intelligenza sopraffina che ha trascorso anni a cercare di bloccare l’influenza di Zhentil Keep sulla sponda orientale del Mare della Luna.
In cerca di alleati, recentemente l’Alta Lama ha cominciato a corteggiare la prima principessa di Thay, la tharchion del Tharch di Eltabbar. La principessa è una donna di notevole bellezza e di grande capacità, e le attività dei Maghi Rossi stanno accrescendo il potere di Mulmaster. Un esercito permanente di seimila lame e quindici navi scoraggia i vicini dal prendere iniziative contro la città, la più mortale difesa che la custodisce sono però i Mantelli di Mulmaster, una lega di maghi votati a difendere il trono (anche se non sempre il suo occupante), alla stregua dei Guerramaghi di Cormyr. Ogni giovane della città nel quale sia intravista una predisposizione a dialogare con la Tramaè persuaso a unirsi ai Mantelli o a lasciare la città. Ci sono oltre duecento Mantelli, ventinove dei quali venerati come Maestri dell’Arte in città guidati dal Venerabile Thurndan Tallwand. A tutti coloro estranei alla lega è fatto divieto di praticare la magia all’interno Mulmaster, pena di una trasgressione sono la tortura, la mutilazione o la morte. Questa limitazione non si applica alle missioni diplomatiche e corti reali o alle persone in servizio nell’enclave dei Maghi Rossi.

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I belligeranti esarciti che vengono dal Nord si riversano nel Mare della Luna

Phlan (cittadina): è una città colpita da una sequela di calamità (guerra, invasioni, razzie attuate da draghi) che l’hanno piegata, ma mai completamente distrutta. Phlan sta, con fatica, cercando di ricostruire la parvenza del suo glorioso passato. Situata alla foce del fiume Stojanow, la città è diventata un punto di sosta popolare per le navi e le carovane in tutto il nord , soprattutto ora che l’accesso a Hillsfar è limitato. Gemme e altri tesori da Thar scorrono attraverso Phlan fino al Mare della Luna. Il Consiglio dei Dieci, un organo formato solamente da giudici, governa Phlan.

Teshwave (cittadina): una volta la città più produttiva dell’antica Valle Teshendale, Teshwave è utilizzato da Zhentil Keep come base militare e punto di partenza per carovane e spedizioni militari dirette alle Valli. Teshwave è governata dal militare di rango più elevato, tenendo presente che almeno 2/3.000 soldati (tra di essi numerosi orchetti, gnoll e orchi) sono di stanza in qualsiasi momento dell’anno.

Thentia (metropoli): città fieramente indipendente, ma militarmente debole, è situata sulla costa settentrionale del Mare della Luna. Thentia ha la fama di essere la città più accogliente sul Mare della Luna. Supervisionata dal Signore della Guardia eletto dalla nobiltà locale, carica ricoperta da Gelduth Blackturret, la città sembra quasi non appartenere a queste terre difficili. I nobili locali, rispettate famiglie con nomi come Swifthands, Khodoils, Mamarrathen, Birneir e Casplardann, consigliate da stregoni indipendenti, vigilano sull’equità del loro rappresentante.
Alcuni dei maestri dell’Arte che risiedono qui, anche perché allontanati da Mulmaster sono famosi in tutta Faerun, è il caso di: Phourkyn l’Orbo, Flammuldinath ” ditadifuoco ” Thuldoum, Rilitar Ombracqua e il misterioso mago conosciuto solo come Scattercloak.. La sola presenza di questi individui fa sì che gli schiavisti melvauntiani, i predoni di Zhentil Keep e i pirati del Mare della Luna ci pensino due volte prima di attaccare le navi thentiane e i suoi cittadini.

Voonlar (cittadina): Voonlar è il principale rivale di Shadowdale. Il Cammino Nord (Northride), il sentiero che porta a Shadowdale e Teshwave, e la Strada Shind (Shind Road), che va a Teshwave, si incontrano in proprio qui, nella cornice degli edifici più importanti della città. Voonlar è nominalmente indipendente, governata dal bron (sceriffo) eletto, supportato da fino a sei deputati a tempo pieno e da una milizia di abitanti, se necessario. In teoria, tutti gli abitanti votano per l’elezione annuale del bron.
L’attuale Bron, Buorstag Rlammythyl è un combattente corpulento, conosciuto come adoratore di Bane. Voonlar è una città relativamente tranquilla, i suoi abitanti sono abituati alle problematiche della regione e sono disposti a sostenere una tassazione elevata pur di permettersi una valida milizia mercenaria nelle Valli, invece di servire direttamente nell’esercito. Il villaggio è la sede della Compagnia Commerciale Scudo (Shield Trading Company), una Casa di commercio mercantile minore che gode di buona reputazione, estranea ai traffici Zhentarim, impegnata a servire sia il Mare della Luna, sia la regione delle Valli.

Ylraphon (cittadina): Questo piccolo porto sul Mare delle Stelle Cadute (pronunciato “Ee-yilra-fon”) è talvolta considerato parte del Vast. Originariamente costruito dagli elfi, è stata invasa, di volta in volta, da orde di orchi, nani e umani. La periferia della città giace in rovina e la Foresta Allagata ha oramai inglobato i bordi orientali della città. Ogni tipo di vagabondo, pirata e brigante può trovare un rifugio a Ylraphon. La cittadina è amministrata da un consiglio di commercianti indipendenti, anche se i forestieri li definiscono più sinteticamente contrabbandieri o pirati.

Yülash (cittadina): quella che era una grande città fortificata, vede la metà degli edifici ridotti a cumuli di pietre sparse come conseguenza della guerra che ha afflitto questa zona. La città è stata infatti il pomo della discordia tra le forze di Hillsfar e Zhentil Keep. Ciò che resta di Yülash è riunito dietro palizzate costruite in fretta, la più grande delle quali abbraccia le rovine della cittadella principale, che batte la bandiera di Zhentil Keep. Gli Zhents sostengono Yülash come un protettorato. L’importanza della città risiede nella sua posizione, da questo ampio pianoro di terra e pietra è possibile dominare la regione circostante per chilometri. Si ritiene che l’altopiano di Yülash celi tunnel con passaggi segreti e portali extra-dimensionali, questa diceria rende il sito ancora più interessante agli occhi delle potenze vicine.

Zhentil Keep (metropoli): la prima città umana costruita sulla costa nord del Mare della Luna, Zhentil Keep è sempre stato ricca mantenendo il controllo sulle miniere a nord della regione, e al conseguente afflusso di minerali e gemme ricavato da esse. Arroccata all’estremità occidentale del Mare della Luna, Zhentil Keep è una metropoli che vanta una popolazione di quasi cinquantasettemila residenti. È ovviamente uno dei principali porti del Mare della Luna, capace di stupire chiunque vi soggiorni con i suoi edifici in pietra, alti sei piani, che abbracciano entrambe le sponde del fiume Tesh. Zhentil Keep è come è sempre stata, Bande di Persuasori vagano per le strade di notte alla ricerca di civili da inserire nei ranghi militari Zhent; i visitatori possono aspettarsi di essere fermati e interrogati circa il loro interessi in città in qualsiasi momento.
Divinità malvagie, in particolare Bane, sono venerate a Zhentil Keep. I seguaci di Cyric , tuttavia, non sono i benvenuti, essendo i due cleri in competizione per lo stesso orticello; il culto di divinità ostili a Bane non è fuorilegge in Zhentil Keep, ma è comunque sconsigliato. La città è famosa per essere aver dato vita e forse essere ancora in quartier generale degli Zhentarim , la Rete Nera, un’organizzazione transnazionale che mira a controllare, silenziosamente i governi che ufficiali di tutte le regioni circostanti.

Il governatore è Lord Chess, un dandy vanitoso il cui fisico grassoccio lo rende un facile bersaglio dell’ironia degli abitanti del Moonsea. Come faccia a tenere in pugno Zhentil Keep è un mistero, se poi il suo non sia poi un semplice nome posto, come feticcio, sul trono della più potente città della regione.

Nonostante, nella vita reale, i protagonisti di questo blog abbiano un'occupazione, abitudini sane ed interessi culturali, essi amano indossare una maschera e, periodicamente, oltre la porta della fantasia, cimentarsi con intrighi politici, tesori nascosti, tombe di famigerati stregoni e quanto di più bizzarro vi possa venire a mente. Qui si narrano le vicende delle loro Compagnie.

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