Dirnal di Clangeddin Barbargento

Dirnal di Clangeddin Barbargento

Dirnal Scudonero, oggi conosciuto come Dirnal di Clangeddin Barbargento, nasce a Mirabar il 2 di Nightal 1088. Il padre, Olaff Scudonero, era un capitano delle Asce di Mirabar mentre non ha mai saputo chi fosse la madre.

Per colpa degli impegni militari del padre, Dirnal venne cresciuto dagli accoliti del tempio di Clangeddin a Mirabar. I primi anni della sua vita furono tutto sommato felici, anche se spesso si scontrava con la decisione del padre di non volergli mai parlare della madre. Compiuto il 40° anno di età iniziò l’addestramento militare; era intenzionato a seguire le orme di Olaff, nonostante questo non smise di frequentare assiduamente il tempio in cui era cresciuto. Dieci anni più tardi entrò a far parte della milizia sotto il comando del padre.

Nel 1148 accadde un evento che cambiò la sua vita per sempre: durante una ricognizione di routine nei sentieri montani appena fuori città la sua truppa cadde in un’imboscata di una tribù di orchi, gli altri miliziani riuscirono a mettersi in salvo, fuggendo, ma Dirnal venne fatto prigioniero. Fu rinchiuso in una grotta, dove gli orchi avevano fatto il loro rifugio. Dirnal non si perse d’animo e passò tutto il tempo a pregare Clangeddin che gli desse la forza per riuscire a scappare; dopo 3 giorni sentì scorrere la forza del suo Dio nelle vene e, approfittando del fatto che ci fossero solo due carcerieri a controllarlo, riuscì a forzare le grate e scappare. In quel momento capì che conoscere le arti marziali senza essere guidati da una profonda fede era come avere una miniera di diamanti e cercare di scavarla a mani nude.

Qualche giorno dopo il suo ritorno a Mirabar informò il padre che, nonostante non avesse intenzione di abbandonare la milizia, voleva diventare un sacerdote di Clangeddin. La reazione di Olaff non fu quella attesa, disse che la preghiera era solo una perdita di tempo ed era la scusa che usavano quei codardi dei nani delle colline per evitare di andare in prima linea a combattere. Ne nacque una terribile discussione, che durò per giorni, al termine della quale Dirnal si chiuse in ritiro spirituale per più di un mese all’interno del tempio in cui era cresciuto. Il 29 di Kythorn dello stesso anno se ne andò dalla città senza salutare nessuno, aveva deciso che avrebbe viaggiato per tutto il Faerun per portare la parola di Clageddin. Non sarebbe più tornato a Mirabar, non avrebbe più rivisto suo padre e non avrebbe mai più usato il nome del suo Clan.

Nel 1165, insieme ad altri avventurieri conosciuti nel corso degli anni, venne assoldato da un individuo dalla dubbia morale per recuperare alcuni oggetti perduti nel cuore di una montagna. Durante quella pericolosissima avventura trovò Whelm, il protettore di tutti i nani e il flagello dei giganti. Nel momento in cui Dirnal impugnò il martello capì che la sua vita sarebbe nuovamente cambiata, sarebbe stato il custode di Whelm: era il martello stesso a chiederlo.

Si ritirò dalle avventure, fece voto di castità e andò a fare il sacerdote in un piccolo tempio dedicato a Clangeddin nella città di Yartar.

Passò i successivi 200 anni, o poco meno, a incontrare nani di ogni fede. Alcuni andavano in pellegrinaggio per vedere Whelm e incontrare Dirnal, che ormai era conosciuto ai più con l’appellativo di “Venerabile”, cercando consigli dal saggio nano. In alcune occasioni era lo stesso Dirnal a fare visita a sacerdoti di grandi templi.

Fu nel mese di Elasias del 1340 che, durante un pellegrinaggio al santuario di Moradin a Waterdeep, fu avvicinato da un giovane gnomo, che gli si presentò come Imong Ituttof, l’archeologo. Lo studioso di antichi reperti gli disse di aver molto sentito parlare di lui e di Whelm e gli chiese aiuto, da anni portava avanti una ricerca per recuperare il filatterio di un potente dragolich, bisognava recarsi a Myth Drannor per reperire le informazioni necessarie.

Il resto è storia…

56 pensieri riguardo “Dirnal di Clangeddin Barbargento”

  1. Questo giro mi permetto 10 righe di filosofia spiccia da gdr.
    Ieri sera, nonostante il livello del roleplay medio sia stato basso, mi sono divertito molto. A mio giudizio è venuto fuori lo spirito originario di D&D, un fantasy popolare dove la moralità dei protagonisti è dubbia, in netta contrapposizione al fantasy alto tolkeniano al quale il MERP ci ha abituato a pensare.
    Personalmente mi ritrovo più nei lamentosi Imong e Dirnal, negli elfi in ecstasy, nel ramingo che bada al sodo, nel paladino pieno di difetti piuttosto che nella compagnia dei nove. Certo non bisogna esagerare, alti e bassi si devono alternare. Sarebbe stato bello anche vedere i personaggi scambiarsi battute formali degne della prosa del professore di Cambridge nel mezzo della battaglia, ma ieri c’era sangue e merda che girava per il tavolo e quando si sprofonda un un acquitrino che puzza, improperi e figure barbine sono all’ordine del giorno.

    Così, da un lato, abbiamo assistito a scene eroiche nella tana dei ragni giganti, dove i personaggi sembravano usciti da un film d’azione (veloci ascese sui tronchi, precisi colpi d’arco e balestra, tentativi di mettere a fuoco le spesse ragnatele degli aracnidi) e, dall’altro lato, si è consumata una ridicola farsa nella radura del druido Eveyd con un burrascoso paladino in fuga, un mago sull’orlo di una crisi di nervi e lo scout indeciso se era poi giusto mettere a repentaglio la propria pellaccia per la salvezza del prossimo.

    Secondo me ci sta tutto, non è una compagnia di supereroi, è il vecchio gruppo del D&D che cerca di darsi un tono in taverna, ma quando si mette male pensa a salvare le ghette. Cosa c’è di più umano?

    Come sempre aggiornatemi col nuovo totale e livello personaggio. Se avete qualche commento, vedo di tenerli in considerazione per la prossima sessione.

    PX sessione 24 Febbraio 2016: 4678+700 Guerriero+200 Prete

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  2. ftr 78721 clr 76722 sono passato col prete, il passaggio di livello si fa tutto a fine avventura o alcuni bonus si prendono prima? grazie sommo Master!!!

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    1. leggendo la descrizione di Claggedin ho trovato questa frase nel paragrafo DOGMA: “Attack hill giants whenever possible” forse nella prossima avventura avrò qualche problema 🙂

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      1. Attaccare non significa sempre “engage” per fortuna, che è invece quello che Whelm brama e si aspetta da Dirnal.
        La missione nella tenuta dei giganti è un attacco “de facto”.

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  3. eccomi qua, non pensavi che ti scrivessi davvero e invece….
    questo è il plot che vorrei fare:
    appena arrivato a Waterdeep insieme a Imong trovo a casa mia un messo di Mirabar, la mia città di origine, porta un messaggio in cui si dice che mio padre, Olaff Blackshield, sta morendo e vorrebbe vedermi per l’ultima volta, quindi parto.
    questo lungo viaggio in solitaria mi serve, oltre che per rivedere mio padre, sono 210 anni che non ci parliamo, anche per poter creare un legame più forte con Whelm, quello che è successo dopo lo scontro col Jarl ci ha fatto capire (a Dirnal e a Whelm) che nonostante che siano 193 anni che stiamo insieme non siamo ancora un tutt’uno come invece dovremo essere.
    alcune informazioni su Olaff: ha 402 anni, è stato un famoso generale delle “Axe of Mirabar”, da 8 non è più attività per via dell’età e la sua morte è vicina, Dirnal se n’è andato da casa non seguendo le orme del padre nel 1148 perché non era d’accordo con suo padre sul significato di “guerriero” da allora non si sono mai più parlati (maledetti nani testardi), in più Dirnal non ha mai perdonato al padre di non avergli mai voluto dire niente di sua madre, non sa ne chi è e nemmeno se è viva o morta.
    a questo punto dimmi se vuoi essere tu a decidere cosa vuole Olaff da me o se lo decido io.

    a breve ti manderò un paio di scritti: il background di Dirnal, di cui ti ho spammato alcune cose, e un’altra cosa.

    fammi sapere

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  4. Spese per vivere: ci ritroveremo a Flamerule 1361 DR, quindi come spese per vivere devi togliere al PG 1.095 GP per una vita modesta, 2.190 per una vita confortevole, 4.380 per una vita agiata, 11.000 per una vita da ricco.

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  5. Come detto torni a Waterdeep con Imong, viaggio che dura circa 3 mesi. Poi puoi decidere se fermarti ospite dello gnomo per un certo periodo o ripartire immediatamente.

    Imong si troverà una serie di insoluti da pagare, e quindi si dedicherà a un po’ di ricerca magica. Il suo cruccio però è riuscire a decifrare la mappa del Jarl Grundug e inizierà a muoversi in tal senso.

    Decidi tu con Mattia, non so quando Imong vorrà ripartire.
    Se ripartite assieme, potete fare un pezzo di strada assieme fino a Triboar, dove Dirnal prosegue verso nord in direzione del Dorso del Mondo (spine of the world), per tornare a visitare il padre.

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  6. A Mirabar sei accolto da Torgar Delzoun Hammerstriker, il comandante delle Asce di Mirabar che ha tuo padre in grande considerazione. Effettivamente il vecchio è malato e sta tirando gli ultimi.

    Sul letto di morte ti confessa infine, che tua madre vi abbandonò per andare in cerca di fortuna. Era una donna che non credeva nel lavoro, ma cercava ricchezze. Tuo padre non volle dirtelo prima perché l’abbandono è il crimine più grave per un nano e non voleva ne soffrissi. In quel momento hai una possibilità di riconciliarti con tuo padre e assisterlo fino alla sua dipartita tra le braccia di Berronar.

    Come ultimo favore ti chiede però di non abbandonare immediatamente la città, poiché i clan sono divisi e hanno bisogno di qualcuno che li distolga dai beni materiali e li guidi nuovamente verso una rinnovata spiritualità.

    Come dovrai deciderlo tu, ma se deciderai che vada a buon fine, in capo ad un anno, potrebbe succedere un piccolo miracolo e cioè che la gente nanica sia baciata dalla fortuna più grande ovvero un sacco di nascite e parti tri, quadrigemellari. I nascituri saranno principalmente bambine, con già una micro peluria sulle guance che ne dimostra la sana costituzione.

    Se vuoi sviluppare altri plot sta a te: premio minimo per l’elaborato 2000-4000 PX

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  7. Tema Whelm: su questo ti lascio carta bianca, ma il martello non è più molto sicuro che lo seguirai nei suoi intenti fino alla fine. Forse che la vecchiaia ti stia rammollendo, vecchio amico?

    Non so cosa si inventerà Dirnal per mantenerlo legato.
    Se Dirnal terrà il martello l’elaborato è pagato 1000-2000 PX circa.

    Se avviene una rottura e Dirnal lascia Whelm prende il valore del martello in PX (25.000), ma è perso per sempre.

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  8. PX solo: 9.000 + investimento per formare gli Armigeri Bianchi (ogni MO = 1 PX).

    Ricorda di togliere anche le spese concordate sopra.

    Fammi avere il totale con l’investimento (- spese per vivere, come detto)

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  9. il Venerabile ha fatto una vita confortevole (-2190gp) e ha investito tutti i suoi averi per formare gli Armigeri Bianchi (12000gp) quindi totale xp presi 21000.
    dovresti darmi anche le abilità dello specchio che ho riportato a casa dagli acquitrini perché sarà un oggetto molto utile per la confraternita, verrà custodito in una segreta nell’abitazione di Agrathan e vi possono accedere solo i consiglieri degli Armigeri

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  10. Mirror of Mental Prowess

    Wondrous item, legendary (requires attunement)

    This mirror is 5 feet tall and 2 feet wide. While you are attuned to the mirror, you can use the following properties:

    Detect Thoughts. You can automatically read the surface thoughts of any creature with an Intelligence score higher than 3 whose image is reflected in the mirror, as long as you are within 30 feet of it.

    Clairvoyance. You can use an action to create an invisible sensor, as in the clairvoyance spell, except the target location can be outside of the usual range, or even on another plane, as long as you are familiar with it.

    Transport. While you a viewing a location through the Clairvoyance property of the mirror, you can use an action to turn the mirror into a portal to that location and step through. The other side of the portal is invisible. The portal closes when you return through it, or after 24 hours have passed.

    Lore. You can ask a question of the mirror about a creature whose image is shown on its surface. The answers your receive are similar to those of the legend lore spell, but the target creature need not be of legendary importance. Once this property is used, it can’t be used again for 10 days.

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Nonostante, nella vita reale, i protagonisti di questo blog abbiano un'occupazione, abitudini sane ed interessi culturali, essi amano indossare una maschera e, periodicamente, oltre la porta della fantasia, cimentarsi con intrighi politici, tesori nascosti, tombe di famigerati stregoni e quanto di più bizzarro vi possa venire a mente. Qui si narrano le vicende delle loro Compagnie.

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