Lo scopo di questo paragrafo è di modificare la regola per la gestione dei Dual Class di AD&D.
Prerequisiti:
- per acquisire una seconda classe bisogna possederne il prerequisito specifico +4 (es. al momento la propria classe è Guerriero e si vuole divenire Mago. Per fare ciò bisognerà avere almeno Intelligenza 13, ovvero il normale requisito del mago: Intelligenza 9 + 4)
- per acquisire una terza classe bisogna possederne il prerequisito specifico +8 (es. al momento la propria classe è Guerriero/Mago 3/8 e si vuole divenire Chierico. Per fare ciò bisognerà avere almeno Saggezza 17, ovvero il normale requisito del chierico: Saggezza 9 + 8)
- per acquisire una quarta classe bisogna possederne il prerequisito specifico +12 (es. al momento la propria classe è Guerriero/Mago/Chierico 3/8/5 e si vuole divenire Ladro. Per fare ciò bisognerà avere almeno Destrezza 21, ovvero il normale requisito del ladro: Destrezza 9 + 12)
Un Dual Class |
Numero Massimo di Classi:
- anche un Dual Class Umano non può possedere più di 4 classi (nel nostro esempio l’umano riusciva a diventare un Guerriero/Mago/Chierico/Ladro 3/8/5/4)
Avanzamento:
- un cambio di classe deve sempre essere motivato dal background, comunicato per tempo e concordato col DM
- se il DM accetta il cambio proposto dal giocatore, egli comunicherà la nuova soglia di PX necessari per acquisire un livello 1 nella nuova classe. Questa scelta da parte del giocatore non permetterà più un qualunque avanzamento nella classe originale.
- Per determinare la soglia di passaggio al livello successivo, il DM deve:
o Ottenere dal giocatore l’ammontare attuale dei Punti Esperienza del Personaggio
o Confrontare questo numero sulla tabella della classe alla quale il giocatore vuole far migrare il suo personaggio
o Comunicare al giocatore a che ammontare di Punti Esperienza otterrà il primo livello nella nuova classe
- Es 1. il PG è un guerriero al 5° livello, con 18.000 PX. Decide di darsi a razzie e affiliarsi ad una gilda. Il DM controlla la tabella di avanzamento del Rogue e vede che il Ladro con 18.000 PX si colloca tra il 5° e il 6° livello, con passaggio al 6° a 20.000 PX. Il DM comunica quindi al giocatore che il suo PG sarà un Guerriero al 5°, Ladro al 1° quando avrà raccimolato altri 2000 PX
- Es 2. il PG è un ladro al 2° livello, con 1.900 PX. Decide di studiare l’arte magica. Il DM controlla la tabella di avanzamento del Wizard e vede che un Mago con 1.900 PX si colloca tra il tra il 1° e il 2° livello. Siccome il giocatore ha già tirato 2 Dadi Vita, il prossimo sarà il 3°. Il Mago passa al 3° a 5000, il DM comunica quindi al giocatore che il suo PG sarà un Ladro al 2° e Mago del 1° al raggiungimento di questa soglia.
- Es 3. il PG è un guerriero al 8° livello, con 230.000 PX. Fulminato sulla via per Damasco, decide di prendere la strada del convento. Il DM controlla la tabella di avanzamento del Priest e vede che un Chierico con 230.000 PX si colloca tra il 9° e il 10° livello, con passaggio al 10° a 450.000 PX. Il DM comunica quindi al giocatore che il suo PG sarà un Guerriero all’8°, Chierico al 1° quando avrà racimolato altri 220.000 PX
- Una volta guadagnato il primo livello nella nuova classe, il personaggio segue la tabella di avanzamento di questa classe.
o Continuando l’esempio 3 descritto poco sopra, il PG sarà un Guerriero/Chierico 8/1 a 450.000 PX. Sarà un Guerriero/Chierico 8/2 a 675.000 PX, sarà 8/3 a 900.000 PX
Vantaggi e Svantaggi
- Il Vantaggio evidente è che il PG non deve mai dimezzare o perdere i PX di fine avventura per aver utilizzato i poteri di entrambe le classi, anche se la nuova classe è di livello inferiore all’originale
- Lo Svantaggio invece sta nel numero di PX richiesti per avanzare, anche solo di un livello 1, quando si è già molto avanti nella carriera di avventuriero.
o Col metodo originale, un guerriero del 19° livello che vuole diventare mago al primo deve guadagnare 2.500 PX
o Col metodo proposto, un guerriero del 19° livello che vuole diventare mago al primo deve guadagnare centinaia di migliaia di PX
- È quindi consigliabile cambiare classe quando si è ancora in una fase iniziale nella carriera d’avventuriero.
Rimangono fissi i seguenti principi:
- solo gli Umani possono diventare Dual Class
- quando si cambia classe si avanzerà solo nella nuova, mentre quella vecchia viene congelata
- i PG dual class utilizzano i vantaggi di entrambi le classi:
o il miglior ThAC0
o i migliori Tiri Salvezza
o migliore avanzamento Weapon e Non-Weapon Proficiencies
o le abilità speciali, comprese di restrizioni (un guerriero/mago non potrà comunque lanciare incantesimi in armatura)
- i dadi vita sono quelli dei primi 10 livelli guadagnati (es. se il PG avanza come guerriero i primi 6 livelli, quindi 3 da ladro e infine 2 da mago, esso tirerà 6D10 (con bonus Costituzione Warrior)+ 3D6 (con bonus Costituzione generica) + 1D4 (con bonus Costituzione generica) + 1 Punto Ferita per l’11° livello da Mago.