Dual Class – rivisitazione (per AD&D 2a Ed.)

Lo scopo di questo paragrafo è di modificare la regola per la gestione dei Dual Class di AD&D.

Prerequisiti:

  • per acquisire una seconda classe bisogna possederne il prerequisito specifico +4 (es. al momento la propria classe è Guerriero e si vuole divenire Mago. Per fare ciò bisognerà avere almeno Intelligenza 13, ovvero il normale requisito del mago: Intelligenza 9 + 4)
  • per acquisire una terza classe bisogna possederne il prerequisito specifico +8 (es. al momento la propria classe è Guerriero/Mago 3/8 e si vuole divenire Chierico. Per fare ciò bisognerà avere almeno Saggezza 17, ovvero il normale requisito del chierico: Saggezza 9 + 8)
  • per acquisire una quarta classe bisogna possederne il prerequisito specifico +12 (es. al momento la propria classe è Guerriero/Mago/Chierico 3/8/5 e si vuole divenire Ladro. Per fare ciò bisognerà avere almeno Destrezza 21, ovvero il normale requisito del ladro: Destrezza 9 + 12)

 

Un Dual Class

 

Numero Massimo di Classi:

  • anche un Dual Class Umano non può possedere più di 4 classi (nel nostro esempio l’umano riusciva a diventare un Guerriero/Mago/Chierico/Ladro 3/8/5/4)

Avanzamento:

  • un cambio di classe deve sempre essere motivato dal background, comunicato per tempo e concordato col DM
  • se il DM accetta il cambio proposto dal giocatore, egli comunicherà la nuova soglia di PX necessari per acquisire un livello 1 nella nuova classe. Questa scelta da parte del giocatore non permetterà più un qualunque avanzamento nella classe originale.
  • Per determinare la soglia di passaggio al livello successivo, il DM deve:

o Ottenere dal giocatore l’ammontare attuale dei Punti Esperienza del Personaggio

o Confrontare questo numero sulla tabella della classe alla quale il giocatore vuole far migrare il suo personaggio

o Comunicare al giocatore a che ammontare di Punti Esperienza otterrà il primo livello nella nuova classe

  • Es 1. il PG è un guerriero al 5° livello, con 18.000 PX. Decide di darsi a razzie e affiliarsi ad una gilda. Il DM controlla la tabella di avanzamento del Rogue e vede che il Ladro con 18.000 PX si colloca tra il 5° e il 6° livello, con passaggio al 6° a 20.000 PX. Il DM comunica quindi al giocatore che il suo PG sarà un Guerriero al 5°, Ladro al 1° quando avrà raccimolato altri 2000 PX
  • Es 2. il PG è un ladro al 2° livello, con 1.900 PX. Decide di studiare l’arte magica. Il DM controlla la tabella di avanzamento del Wizard e vede che un Mago con 1.900 PX si colloca tra il tra il 1° e il 2° livello. Siccome il giocatore ha già tirato 2 Dadi Vita, il prossimo sarà il 3°. Il Mago passa al 3° a 5000, il DM comunica quindi al giocatore che il suo PG sarà un Ladro al 2° e Mago del 1° al raggiungimento di questa soglia.
  • Es 3. il PG è un guerriero al 8° livello, con 230.000 PX. Fulminato sulla via per Damasco, decide di prendere la strada del convento. Il DM controlla la tabella di avanzamento del Priest e vede che un Chierico con 230.000 PX si colloca tra il 9° e il 10° livello, con passaggio al 10° a 450.000 PX. Il DM comunica quindi al giocatore che il suo PG sarà un Guerriero all’8°, Chierico al 1° quando avrà racimolato altri 220.000 PX
  • Una volta guadagnato il primo livello nella nuova classe, il personaggio segue la tabella di avanzamento di questa classe.

o Continuando l’esempio 3 descritto poco sopra, il PG sarà un Guerriero/Chierico 8/1 a 450.000 PX. Sarà un Guerriero/Chierico 8/2 a 675.000 PX, sarà 8/3 a 900.000 PX

Vantaggi e Svantaggi

  • Il Vantaggio evidente è che il PG non deve mai dimezzare o perdere i PX di fine avventura per aver utilizzato i poteri di entrambe le classi, anche se la nuova classe è di livello inferiore all’originale
  • Lo Svantaggio invece sta nel numero di PX richiesti per avanzare, anche solo di un livello 1, quando si è già molto avanti nella carriera di avventuriero.

o Col metodo originale, un guerriero del 19° livello che vuole diventare mago al primo deve guadagnare 2.500 PX

o Col metodo proposto, un guerriero del 19° livello che vuole diventare mago al primo deve guadagnare centinaia di migliaia di PX

  • È quindi consigliabile cambiare classe quando si è ancora in una fase iniziale nella carriera d’avventuriero.

Rimangono fissi i seguenti principi:

  • solo gli Umani possono diventare Dual Class
  • quando si cambia classe si avanzerà solo nella nuova, mentre quella vecchia viene congelata
  • i PG dual class utilizzano i vantaggi di entrambi le classi:

o il miglior ThAC0

o i migliori Tiri Salvezza

o migliore avanzamento Weapon e Non-Weapon Proficiencies

o le abilità speciali, comprese di restrizioni (un guerriero/mago non potrà comunque lanciare incantesimi in armatura)

  • i dadi vita sono quelli dei primi 10 livelli guadagnati (es. se il PG avanza come guerriero i primi 6 livelli, quindi 3 da ladro e infine 2 da mago, esso tirerà 6D10 (con bonus Costituzione Warrior)+ 3D6 (con bonus Costituzione generica) + 1D4 (con bonus Costituzione generica) + 1 Punto Ferita per l’11° livello da Mago.

Nonostante, nella vita reale, i protagonisti di questo blog abbiano un'occupazione, abitudini sane ed interessi culturali, essi amano indossare una maschera e, periodicamente, oltre la porta della fantasia, cimentarsi con intrighi politici, tesori nascosti, tombe di famigerati stregoni e quanto di più bizzarro vi possa venire a mente. Qui si narrano le vicende delle loro Compagnie.