Klaus Ghoremoon

Klaus nasce 20 Kythorn – giorno del sostizio d’estate – del 1317 DR, noto come l’anno del drago errante, primogenito di Gedrith Ghoremoon e della seconda moglie Mathilda Kholstern. Dopo di lui vedono la luce, rispettivamente nel 1321 e 1323, le sorelle Agatha e Beathe.
Il padre, commerciante di stoffe di terza generazione, detiene una posizione di rispetto nella gilda dei mercanti di Selgaunt. Cresciuto nel retrobottega del negozio dei genitori, Klaus ha occasione di venire in contatto fin da bambino con alcuni dei più influenti signorotti locali e di alcuni ufficiali della milizia sembiana che qui si riforniscono.

Affascinato dal portamento dei militari, e formato alla locale scuola mercantile nelle discipline elementari della scrittura e della matematica, diviene presto un curioso frequentatore della biblioteca cittadina, ove costringe la madre Mathilda a condurlo ogni quarto pomeriggio della decina, giorno di riposo del negozio.
Affascinato dai racconti di terre remote e possenti guerrieri che impavidi sfidano i campi di battaglia in implacabili eserciti che non vedono sconfitta, comincia a maturare una crescente frustrazione per il destino di conduttore di quarta generazione che il padre ha in mente per lui.

All’età di 12 anni, pochi giorni dopo il ritiro di un carico proveniente da mercanti dell’ovest giunti dal mare delle stelle cadute, il padre cade preda di una malattia, da cui non si riprenderà fino alla morte, che giunge nell’inverno del 1331 DR. Questi lunghi mesi di sofferenza del padre hanno gettato Klaus nello sconforto; ha conosciuto il volto del dolore per la prima volta ma ha altresì visto la dignità con cui i genitori hanno affrontato questa prova, senza mai fare mancare nulla ai figli.
L’alba del nuovo anno sbalza la famiglia Ghoremoon in un abisso ancora più profondo. Il tesoriere della gilda mercantile informa Mathilda Ghoremoon che le riserve di cui la famiglia disponeva sono state pesantemente svuotate dalla malattia e dal regime di normalità in cui hanno voluto mantenersi per non perdere la faccia di fronte ai colleghi, e che in assenza di un miracolo o di un finanziatore, l’esercizio di famiglia dovrà chiudere entro breve.
Visto lo sconforto della madre, i tre fratelli si riuniscono e decidono un piano d’azione per salvare l’eredità del padre dal fallimento: Klaus si arruolerà nella milizia cittadina, versando la sua diaria per il mantenimento della famiglia, mentre Agatha e Beathe trasformeranno la propria passione per il cucito, esercitata con gli scampoli nel confezionare vestiti per le bambole, in una attività di sartoria collaterale alla vendita dei tessuti, sperando così di integrare le magre entrate.

Mathilda, donna che conosce il valore del sacrificio, attiva alcuni dei suoi contatti per assicurarsi che Klaus possa essere avviato ad un ordine che garantisca un sostentamento adeguato alla famiglia, ma che nel contempo permetta al figlio di vedere realizzati, almeno in parte, i propri sogni.

E’ così che il 19 Nightal 1332 DR Klaus Ghoremoon poco meno che quindicenne, inizia il suo noviziato nell’ordine degli Helmiti, un corpo speciale trasnazionale che provvede al mantenimento del supporto delle truppe nazionali in caso di guerre, specializzato in combattimento a cavallo in armatura pesante.
L’apprendistato di Klaus vede il ragazzo entusiasta; i suoi formatori e docenti riscontrano in lui quelle doti di spirito di sacrificio e determinazione che l’hanno condotto fino a qui, e lo indirizzano, raggiunta la maggiore età ed una discreta competenza nelle armi, al Paladinato di Helm.
Tra i 18 ed i 32 anni Klaus partecipa a campagne in tutte le terre alleate della Sembia. E’ in questo periodo che Klaus fa la conoscenza di Halfgrimur, in una campagna in cui è aggregato ad una compagnia elfica del Cormanthor.

Scalando i ranghi militari fino a giungere ad essere uno dei più giovani capitani che il cavalierato abbia mai avuto, durante la cerimonia di promozione, riceve addirittura in dono la più alta ricompensa possa essere assegnata ad un militare del suo ordine: la Sacra Vendicatrice, una magica spada forgiata per servire il bene e distruggere il male in ogni sua forma.
Ebbro di avere ricevuto tale onorificenza, Klaus si prende qualche giorno di licenza e decide di fare visita al negozio di famiglia, che ormai, grazie alle abilità congiunte di Agatha, Beathe e Mathilda, è divenuto un atelier di gran classe e sforna vesti prestigiose che vengono esportate in tutti regni.
Giunto nottetempo in prossimità dell’attività di famiglia, Klaus scorge strani movimenti e rumori provenire dal magazzino posto sul retro dello stabile in cui si trova l’esercizio. Figure incappucciate, nella quasi totale oscurità, stanno caricando merci su un carro, prelevandole dall’interno dell’edificio. Intimato l’alt ed il riconoscimento, non ricevendo risposta alcuna, Klaus si lancia verso il più vicino dei figuri, che incrociato il suo sguardo minaccioso, si da ad una fuga precipitosa. Ma l’addestramento militare del giovane ha gioco facile sul fuggiasco; estratta la sua spada, Klaus scarica un potente fendente sulla schiena del malvivente, abbattendolo d’un colpo.
Risvegliate dal rumore dabbasso, le donne di casa Ghoremoon, si affacciano alle finestre con una lampada, illiminando volti atterriti e sconvolti: “Klaus, figlio mio” – lo appella singhiozzando la madre – “cosa hai fatto?”. Chino sul corpo senza vita del fuggiasco, il capitano helmita subito non coglie l’evidenza della sua efferratezza, e solo quando scopre il capo della sua vittima intuisce la tremenda verità del suo errore.
Il viso trasfigurato nella morte di un giovane non ancora maggiorenne gli rimanda lo sguardo vitreo della sua colpa. “Sono i ragazzi sordomuti del vicino ostello che caricano le merci per le consegne del mattino, Klaus” – lo incalza la voce di Beathe dalla cornice della finestra – “Lavorano per noi in cambio di forniture per la loro istituzione”.
Klaus osserva la scena, alza il capo a implorare il perdono ed il conforto della famiglia, che non giunge.
L’arrivo di una pattuglia di miliziani trova il capitano Ghoremoon seduto a terra, la spada insanguinata poggiata sulle gambe, la testa tra le mani, in un muto silenzio di auto-commiserazione.
Il processo fu breve e giusto. Klaus Ghoremoon fu degradato ed estromesso dall’ordine nella stessa settimana della sua promozione. In virtù dei servigi resi, la pena fu commutata in esilio dopo alcune settimane di carcerazione per permettere lo svolgimento delle indagini. La magica spada, assieme a tutti i suoi averi, gli fu confiscata e consegnata al suo tutore durante l’addestramento.
Nel giorno del suo 33esimo compleanno, Klaus Ghoremoon sedeva ubriaco in una bettola del Amn, in un paese di cui nemmeno conosceva il nome… e fu in una bettola simile, in un regno differente, ma in una situazione analoga, che Halfgrimur lo ritrovò, 6 anni dopo, per riconsegnargli Balisarda, e cercare di resuscitare lo spirito spezzato del Cavaliere.

57 pensieri riguardo “Klaus Ghoremoon”

  1. Sessione 23 Gennaio 2016
    Commento generale: non lo faccio sempre, specie per i gruppi con giocatori d’esperienza, ma quando lo ritengo necessario lascio un commento sulla pagina dei PG oltre all’ammontare dei PX. Il commento può essere generale come in questo caso, ciò significa che tutti leggeranno le stesso cose sulla rispettiva pagina. Poi potrebbe esserci un commento personalizzato, specifico per il giocatore e il suo PG; in questo caso potrebbe essere una disamina maggiormente approfondita del comportamento o di informazioni riservate. Specifico che le mie sono impressioni soggettive e come tali discutibili.
    Questo commento generale vuole chiarire il calcolo i PX. Siccome qualcuno di voi si chiedeva se la scorsa sessione dovesse essere premiante, vi lascio alcune linee guida per valutare le voci da me prese in considerazione:
    miglia percorse → viaggiare permette di accumulare esperienza (1, 2 o 3 PX per miglio a seconda della pericolosità del territorio)
    punti ferita subiti → anche la morte non è una grande esperienza, ma il valore in battaglia va premiato (1 PX per ferita subita)
    presenza alla sessione → passare la serata in compagnia di altre persone è di per se un dato positivo e va premiato, l’ammontare dipende dal livello del PG e di quello richiesto dall’avventura in corso. Ad ogni modo almeno 100 PX per livello del PG a sessione.
    Incontri fatti → ogni incontro concede esperienza, sia esso risolto col dialogo che con la spada
    Buone idee → le idee devono sempre essere premiate, specie se permettono di giocare
    Idee che salvano il gruppo → nella scorsa sessione non ce n’è stata la necessità, ma queste pagano molto più delle buone idee. Chi salva il gruppo con la zucca, state sicuri che rimarrà soddisfatto dal premio di fine sessione. Oltre al gruppo salva anche il DM che si è fatto il mazzo per preparare l’avventura (e desidera portarla a compimento) e che non sarà ricordato come aguzzino, questo giocatore ha quindi la sua riconoscenza.
    Soddisfazione alla fine della sessione → questa è puramente soggettiva, se vado a casa con l’idea che mi sono divertito e che il giocatore mi ha aiutato a rendere la sessione emozionante, allora lo premio. Il divertimento dipende dallo sforzo di ogni membro al tavolo.
    Il giocatore ha i tempi di gioco → è un riconoscimento ai giocatori ordinati, cioè a coloro che parlano quando è ora di parlare e tacciono quando è ora di tacere, evitandomi il ruolo di moderatore. Come a teatro non ci si dovrebbe sovrapporre.
    Il giocatore cerca di far partecipare anche gli altri → ancora più importante della voce precedente, un buon giocatore è quello che invita anche i più timidi a dire la propria. Questa voce premia parecchio anche nella DM della 2a edizione.
    Si tratta di una vera compagnia → premio extra per i gruppi che sanno andare d’accordo (non nella fiction, ma nella realtà). Niente mi scogliona di più di passare il tempo libero a sentire discutere per delle scemenze.

    PX sessione: 2090 (più eventuale 10%, ma siccome non hai tu la scheda ci toccherà di controllare la prossima volta)

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  2. Commento personalizzato: ce n’è da dire. Anzitutto grazie per esserti calato con tanto entusiasmo nei panni di Klaus. Molto buona l’improvvisazione, a mio parere è venuta fuori molto la parte di “cavaliere” del PG. Klaus è però anche un paladino, e sebbene alcune virtù tra la classe e il kit combacino, il paladino è sempre anche un idealista. Come cavaliere sei fedele al tuo patrono, Maestro Aris, voce in terra di Helm, e devi essere un esempio il battaglia per i tuoi compagni. Come sembiano sei fedele alla tua nazione e ai suoi precetti (sei nativo di Yahunn, dove il tuo tempio non risulta tra i maggiori). Come paladino devi essere ligio alle virtù di: fedeltà, cortesia, valore, onore, umiltà, generosità.
    Sono un sacco di doveri, e ancora più difficile da giocare è il Carisma 17 del PG; giocarlo bene vuol dire essere amato da tutti gli altri giocatori al tavolo o almeno avere il loro rispetto. Ci sono diversi modi per ottenerlo, ma secondo me l’unico efficace è l’esempio, l’abnegazione e il sacrificio.
    Non so quanto ti ricordi della seconda edizione, ma magari, se hai un po’ di tempo libero vale la pena di ripassare il kit del Cavaliere e il manuale del Paladino.
    Ovviamente hai tu le chiavi del PG e quindi mi dovrai spiegare perchè il PG si è perso e quanto del suo passato vuole recuperare. C’è un unico punto fermo, Mestro Aris che ha allevato un bambino non suo, Klaus, affidatogli in fasce per qualche motivo che l’anziano sacerdote di Helm non ha ancora rivelato.

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  3. Questo giro mi permetto 10 righe di filosofia spiccia da gdr.
    Ieri sera, nonostante il livello del roleplay medio sia stato basso, mi sono divertito molto. A mio giudizio è venuto fuori lo spirito originario di D&D, un fantasy popolare dove la moralità dei protagonisti è dubbia, in netta contrapposizione al fantasy alto tolkeniano al quale il MERP ci ha abituato a pensare.
    Personalmente mi ritrovo più nei lamentosi Imong e Dirnal, negli elfi in ecstasy, nel ramingo che bada al sodo, nel paladino pieno di difetti piuttosto che nella compagnia dei nove. Certo non bisogna esagerare, alti e bassi si devono alternare. Sarebbe stato bello anche vedere i personaggi scambiarsi battute formali degne della prosa del professore di Cambridge nel mezzo della battaglia, ma ieri c’era sangue e merda che girava per il tavolo e quando si sprofonda un un acquitrino che puzza, improperi e figure barbine sono all’ordine del giorno.

    Così, da un lato, abbiamo assistito a scene eroiche nella tana dei ragni giganti, dove i personaggi sembravano usciti da un film d’azione (veloci ascese sui tronchi, precisi colpi d’arco e balestra, tentativi di mettere a fuoco le spesse ragnatele degli aracnidi) e, dall’altro lato, si è consumata una ridicola farsa nella radura del druido Eveyd con un burrascoso paladino in fuga, un mago sull’orlo di una crisi di nervi e lo scout indeciso se era poi giusto mettere a repentaglio la propria pellaccia per la salvezza del prossimo.

    Secondo me ci sta tutto, non è una compagnia di supereroi, è il vecchio gruppo del D&D che cerca di darsi un tono in taverna, ma quando si mette male pensa a salvare le ghette. Cosa c’è di più umano?

    Come sempre aggiornatemi col nuovo totale e livello personaggio. Se avete qualche commento, vedo di tenerli in considerazione per la prossima sessione.

    PX sessione 24 Febbraio 2016: 4096

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  4. La parola di Maestro Aris!

    Il codice è chiaro circa eventuali atti caotici o malvagi commessi volontariamente e coscientemente da parte di un paladino.

    L’attacco al mezzelfo si colloca su un confine labile del codice canonico. Il mezzelfo infatti non stava facendo nulla di male al gruppo, ogni suo atto era il risultato di una parziale sanità mentale e del totale disinteresse per la civiltà e i suoi problemi. Klaus ha decifrato come aggressione l’incatemento di Eveyd sulla sacra spada. La reazione è stata quella del nobile cavaliere sembiano che non permette a chichessia di macchiare il suo onore, ma rimane una pecca sul codice del sacro guerriero di Helm.
    A mente fredda, avendo le parole di Ebeadat e Imong chiarito il fraintendimento, Klaus intuisce l’errore, fatto che riaccende un antico conflitto che lo aveva portato alla scelta del confino.

    Santenza!

    Fino a quando non compierà un atto di vero altruismo, perde temporaneamente i seguenti bonus:
    aura del paladino e +2 sui tiri salvezza.

    Inoltre comprendendo di essere nuovamente in crisi potrebbe attaccarsi alla bottiglia, come avvenuto negli anni passati. In luoghi dove c’è possibilità di bere, deve salvarsi (con possibili bonus/penalità) contro Paralizzazione o rischiare la sbornia risultando in penalità come da DMG 1a Edizione pag 82 (Effects of Alcohol and Drugs).

    Penalità
    Avvinazzato: -1 Int e Wis
    Ubriaco: -3 Int, -4 Wis, -2 Dex, -1 Cha, -1 to Hit, 1 extra Re-roll per i Dadi Vita
    Ubriaco Fradicio: -6 Int, -7 Wis, -5 Dex, -4 Cha, -5 to Hit, 2 extra Re-roll per i Dadi Vita

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  5. Monty,

    direi anche di rivedere la regola dell’ubriacatura come segue:

    Inoltre comprendendo di essere nuovamente in crisi potrebbe attaccarsi alla bottiglia, come avvenuto negli anni passati. In luoghi dove c’è possibilità di bere, deve salvarsi (con possibili bonus/penalità) contro Paralizzazione o rischiare la sbornia risultando in penalità come da DMG 1a Edizione pag 82 (Effects of Alcohol and Drugs).

    Penalità
    Avvinazzato: -1 Int e Wis
    Ubriaco: -3 Int, -4 Wis, -2 Dex, -1 Cha, -1 to Hit, 1 Dado Vita
    Ubriaco Fradicio: -6 Int, -7 Wis, -5 Dex, -4 Cha, -5 to Hit, 2 Dadi Vita

    In pratica, invece di avere dei re-roll ottieni Dadi Vita extra.

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  6. Totale XP aggiornato: 66.337/65.000

    Sono ufficialmente al 7’… Quando deciderai di farci passare di livello.

    Intanto mi impegnerò a cercare di ricadere nell’alcolismo ad ogni fallimento, fino al giorno in cui otterrò un successo tale da dimostrare che valgo il titolo che porto.

    Se sei d’accordo.

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    1. 149.846 XP raggiunti totali, comprensivi di 10% addizionale sull’ultima sessione, ovvero 154 in meno di quelli che servono per passare di livello al 8°.

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      1. Vediamo di risolvere con un capitoletto come da te proposto nel commento che riporto qui di seguito.

        Mi procuro i dettagli e ti faccio sapere.

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  7. Dopo avere letto questo paragrafo del regolamento, penso che dovrò rivedere la mia posizione rispetto alla Field Plate +1.

    One of the special properties of magical armor is its effect on encumbrance. Altough magical armor appears to weight as much as normal armor, the weight of magical armor applies only toward the weight limit of the character. It does not apply when determining the effects of encumbrance on movement and combat. In essence, the armor appears to weight as much as normal armor but does not restrict or hamper the character.

    Detto ciò, visto che Klaus non ha forza eccezionale, penso che si terrà questa armatura che conta come 60 lbs di peso, ma che viene completamente ignorata nel calcolo dell’ingombro per il movimento.
    ——

    (CORRETTO!)

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  8. Veniamo al resto.

    a. Faccio risistemare la testiera del letto ad un artigiano, e se serve lo autorizzo ad utilizzare i servigi di un mago per renderla integra, dopo di che lo metto nella lista dei regali di nozze per Alusair.

    b. Assumo un Bardo con capacità artistiche (Painting) al massimo livello permessomi dai miei contatti e dal mio prestigio. Il suo incarico è trascorrere un giorno con ognuno dei miei compagni della compagnia dei cercatori, fintanto che non avrà raccolto, durante detta giornata le seguenti informazioni su/da ognuno:
    – aspetto generale e caratteriale del soggetto d’indagine;
    – percezione generale e caratteriale di questo dei restanti componenti la compagnia;
    – un momento saliente della sua esperienza nella Compagnia dei Cercatori;

    Lo scopo è fare realizzare per ognuno (me compreso) un ritratto di gruppo visto dalla prospettiva di ognuno di noi, quindi 7 ritratti differenti, probabilmente in 7 situazioni differenti, dipinto secondo lo spirito e lo stile degli occhi dell’osservatore.

    I personaggi coinvolti in questa attività sono:
    – Ebeadat
    – Dirnal
    – Imong
    – Klaus
    – Dazaen
    – Halfgrimur
    – Alusair

    Detratti dal mio attuale cash di 10.000 gp la percentuale per la chiesa (-1.000), i restanti 9.000 gp sono allocati secondo quanto segue:

    – 6x 1.000 gp per la realizzazione dei nostri dipinti (-6.000)
    – 1x 2.000 gp per la realizzazione del dipinto dal punto di vista di Alusair (-2.000)
    – 1x 1.000 gp per la riparazione dello scudo e della testiera del letto (-1.000)

    Nell’ammontare budgettato sono comprese le spese per i materiali e le trasferte che il bardo dovrà sostenere, nonchè i 100 gp di bonus da consegnare ai miei compagni quale compenso per la loro collaborazione al progetto, da consegnarsi al termine della giornata da parte del bardo.

    Il budget per la realizzazione del dipinto per Alusair è comprensivo delle spese di rappresentanza e trasporto degli omaggi reali in quel del Cormyr a cura del Bardo stesso. Se Alusair non volesse comparire nel dipinto, è libera di farsi omettere dalla scena, ma il ritratto verrà comunque realizzato ed a lei donato assieme agli altri omaggi.

    Il tutto comporrà un unica opera, del valore stimato a cura tua, composto da 7 ritratti di gruppo dal titolo “La Compagnia dei Cercatori durante la Campagna delle Valli”.

    Agli omaggi che verranno consegnati ad Alusair aggiungo anche il Banner Drow e la testa liofilizzata di Illithid.

    Fammi sapere se il budget è sufficiente o se posso pensare che si possa fare anche con qualcosa di meno, che così ho speso tutto.

    Grazie

    Monty

    ————

    CIAO MONTY,

    MI FACCIO DUE CONTI E QUINDI TI RISPONDO.

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  9. CAPITOLO SCUDO

    Mi pare più complicato del previsto: supposto che hai la materia prima, quindi bisogna trovare un artigiano adeguato (possibile), ma poi le spese per fare “Enchant an item” (del quale bisogna determinare segretamente l’esito, diciamo un 70% di riuscita come preventivo) costa 20.000 GP, quindi Permanency almeno altri 20.000 GP (più un eventuale favore dovuto al mago che dovrebbe accettare di perdere un punto Costituzione).

    Mi documento anche sul Manuale degli Artefatti, prima di scrivere delle corbellerie.

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    1. Lascia stare lo scudo +2, tanto non è quel +1 di differenza che mi sposta… piuttosto investo qualcosa per tenere lo scudo +1 Drow al riparo all’esterno, e mi procuro uno scudo medio normale.

      Ho provato a cercare informazioni su interent su eventuali artisti del Forgotten Realms, ma si trova veramente poco, altrimenti avrei integrato con maggiori informazioni e dettagli… vedi se trovi anche tu qualcosa nelle tue fonti.

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  10. Ciao Fabio e Lorenzo,

    ho calcolato per ora le distanze e le date del viaggio di ritorno, che Klaus e Halfgrimur condivideranno con Kloi. I 3 si separano ad Arabel, Halfgrimur procede verso Shadowdale, mentre Kloi e Klaus si dirigono a Suzail per visitare Alusair. Quindi il cavaliere e l’abate proseguono il loro viaggio a Sembia verso casa di Klaus, giunti a Selgaunt il prete prosegue verso nord per tornare all’abazia.
    Le tappe sono indicative nel caso vogliate menzionarle nella storia (magari volete fare un post specifico per una città, altrimenti sono solo per vostra conoscenza. Nel caso vogliate sviluppare il plot e utilizzare queste informazioni vedete di allinearvi o dividervi il compito (so che entrambi giocate il Lunedì, quindi vi viene facile comunicare).
    Vi posterò informazioni aggiuntive per dettagliare il plot che avete proposto.

    Parte comune
    20 Flamerule – Kloi, Klaus e Half partono con la nave da Waterdeep, dopo aver indugiato in città a seguito dell’esplorazione di Dylvwyllyn
    28 Flamerule – i 3 sbarcano a Baldur’s gate, il viaggio lungo la costa è stato tranquillo. Proseguono il viaggio a cavallo.
    4 Elesias – arrivo a Elturel, riposano 1 giorno in città
    11 Elesias – arrivo a Berdusk, riposano 2 giorni in città
    16 Elesias – arrivo a Asbrawn, riposano solo la notte e ripartono il mattino seguente
    19 Elesias – arrivo a Easting, riposano solo la notte e ripartono il mattino seguente
    2 Eleint – Kloi, Half e Klaus arrivano a Arabel e sono ospiti della sorella di Zecke o Zecke stesso (decidere, magari coinvolgendo Iari se anche il suo PG è in città), si trattengono una settimana dove allietano le loro serate prima di salutarsi (sul blog c’è una dettagliata descrizione di Arabel nelle geografie). Il 10 di Eleint Half saluta Klaus e Kloi e parte alla volta di Shadowdale. Klaus e Kloi invece puntano a sud.

    Klaus e Kloi parte comune
    12 Eleint – cavalcate fino a Hilp, vi fermate per la notte
    13 Eleint – arrivate a Suzail dove siete accolti alla corte di Azoun IV; passate 5 giorni in compagnia di Alusair. Ripartite quindi il 19.
    25 Eleint –fate tappa a Daerlun e riposate un giorno.
    3 Marphenot – giungete a Selgaunt, sei a casa. Ospiti Kloi una settimana che ti saluta all’alba dell’11, dirigendosi verso le colline Dun, all’abazia dei Sacri Martelli di Tyr.

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  11. Testiera del letto: costo riparazione (che include un intervento magico) 400 mo – 5 monete per ogni punto che avanza da una prova di Carisma (ovviamente tiri tu, che io mi fido).

    7 ritratti: ho fatto qualche ricerca per i quadri che hai commissionato. Si può fare che prima di ripartire verso casa, quindi prima del 20 Flamerule, ti sia recato a Neverwinter, all’Accademia Luce di Stelle (situata in Blackule Lane). Nel nord è rinomata come la migliore nel suo genere e dove si recano a perfezionarsi gli artisti di tutta Faerun. Qui bisogna immaginare PNG col quale pattuisci l’incarico (decidi tu il nome del Maestro). La cifra richiesta è 300gp a quadro, quindi 2100 monete d’oro (– 5 monete per ogni punto che avanza da una prova di Carisma) che includono spese di viaggio e vitto e alloggio per un periodo di circa 10 mesi. Il Maestro si reca con te a Waterdeep per incontrare i Cercatori, disegna alcune bozze quindi viaggia con Halfie, Kloi e Klaus fino a Arabel. Devia quindi a Suzail (non so se andrà anche Klaus).
    I quadri (60×40) saranno pronti per 12 Tarsakh, 1358 DR (dal 14 Flamerule sono 236 gg in tutto)
    Se desideri cambiare le dimensioni dei quadri fai una proporzione per calcolare il tempo e il costo (anche a spanne).
    Infine preciso che Alusair è onorata di posare per la realizzazione del ricordo donatole da Klaus.

    Ti comunicherò poi l’ammontare di PX per viaggio e azione intraprese (in base al resoconto).

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    1. Allora, ho preparato un file di Excel con tutti i calcoli, che ti farò vedere, ma è un super-pippone mio che non apprezzerai quanto me, ma mi è servito per costruire la storia dietro a questa opera.
      Te lo farò vedere appena possibile, per approvazione, prima di iniziare a scrivere gli accadimenti collegati a tutto questo.
      Ti anticipo che sono stato nei tempi, aumentando i costi, ma avevo margine per gestirlo.
      A breve per ulteriori notizie… ti piacerà.

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Nonostante, nella vita reale, i protagonisti di questo blog abbiano un'occupazione, abitudini sane ed interessi culturali, essi amano indossare una maschera e, periodicamente, oltre la porta della fantasia, cimentarsi con intrighi politici, tesori nascosti, tombe di famigerati stregoni e quanto di più bizzarro vi possa venire a mente. Qui si narrano le vicende delle loro Compagnie.