30 Flamerule, 1357 DR – Porta Aperta colpisce ancora!

La compagnia di Porta Aperta, dopo essersi riposata , riprende il cammino e da subito si affida alle doti superiori di ranger del ritrovato Franco Carunchio, che riesce ad individuare delle tracce fresche di umanoidi.
L’esplorazione procede e vi è tempo per lasciar a Kunan il divertimento di tirare giù porte, cosa che ci conduce in una sala esagonale al cui interno vi sono tre statue di bronzo alte tre metri raffiguranti dei nani, di cui una brandisce orgogliosa due asce.
Questa volta però il divertimento di Kunan viene interrotto poiché essa è una trappola che il loquace barbaro fa scattare, con effetti nefasti su Franco ed il buon Balthasar.
Kflebo si lascia guidare dall’astuzia e trova un passaggio ad est, ma la gioia dura poco poiché una bocca magica (che ricorda una copertina dei Rollin Stones) lancia l’allarme.

In men che non si dica cinque nani in assetto da battaglia arrivano, guidati da una nana di nome Ghared che si rivela da subito aggressiva:
Balthasar assume il ruolo di diplomatico in modo brillante, intavolando una trattativa con una promessa di vile denaro in cambio di informazioni e la nana, in quanto femmina, subisce da subito il viscido fascino della pecunia.

Essa narra dello spirito di un vecchio stregone nano che si aggira da queste parti e della presunta presenza di non morti, ma si sofferma in particolar modo su una creatura di nome Nightscale che pare custodisca il tesoro di Durkedin.

Al termine del suo sproloquio la nana chiede 180 GP per i suoi servigi e la Compagnia di Porta Aperta, forte (con non si sa quale logica) del pari numero ne offre 120:
la parità numerica dura una manciata di secondi poiché altri 5 nani si fanno avanti.
A quel punto Balthasar la butta sul culturale e si offre di suonare la sua cetra magica, ma suonandola di merda non solo non convince il party nanico, ma si ritrova a dover scucire i soldi anche per Franco Carunchio che non porta con sé denaro poiché non sa cosa farsene, di solito.

Sempre per spingere sul pedale dell’entusiasmo apprendiamo che la fucina leggendaria dei nani non esiste più da secoli e che ora la sola in funzione è per produrre oggetti di uso comune.
Pentole, non armi magiche : che amarezza.

I nani, gongolando all’idea di togliersi dai piedi il poco socievole Nightscale senza sforzo alcuno, ci conducono verso il lago nero.

Una volta raggiunte le sponde del lago notiamo un isolotto sul quale scorgiamo un bottino ragguardevole, ma  anche in questo caso la gioia dura ben poco perché un sinistro rumore turba la calma olimpica della Compagnia: a Franco non ci vuole molto a capire che si tratta di una forma rettiloide che porta con sé parecchi grattacapi, tra cui un probabile tpk.

Nightscale, un drago nero in erba, si infuria per il disturbo che gli arrechiamo con la nostra visita e  salta i convenevoli intimando di lasciare ogni nostro avere, ma anche qui l’arma della diplomazia sopraggiunge:
Franco tenta un approccio in draconico ottenendo in risposta una proposta di schiavitù in cambio della vita, ma a seguire Balthasar prende le redini della situazione ed imbraccia la cetra.

Happy ending!

Il maldestro tentativo di deliziare il drago con una sonata soave si tramuta nell’imitazione del latrato di un maiale prossimo al decesso e Nightscale, imbruttito dall’ennesima rottura di coglioni, inizia a sbavare come alien :  questo basta per portarci allo scontro.

La battaglia infuria ma la cosa più sconcertante è un gesto di altruismo mai visto prima : un compagno che ne cura un altro, gesto inaccettabile e sgradito.

Oramai ad un passo dalla morte Nightscale prende il coraggio a due mani e scappa, lasciandoci liberi di lootare il suo tesoretto da consigliere della Regione Lazio.

 

That’s all, folks!

(Sessione III,  16 Maggio 2018)

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