19 Eleasias, 1356 DR – Su e giù per il Poliandro!

Halfgrimur interroga l’uomo, che, privo del cappuccio, rivela tracce di squame sul volto. L’uomo non parla alcuna lingua conosciuta eppure intende l’elfico. Quando si dice che gli anni della scuola non servono a nulla! Vivamente caldeggiato e incoraggiato dalla punta della torcia dell’elfo, in capo a due minuti, il nostro benefattore ritrova lessico e una discreta dizione. Ci racconta che il nano che andiamo cercando per conto dello gnomo Imong Ituttof si trova nella Torre delle Ossa, presso il Poliandro e presto verrà sacrificato. Gli scavi continuano, presto il dracolich sarà risvegliato e di Myth Drannor non rimarranno che leggende.
Tralasciando l’opportunità di questa ultima affermazione, per un attimo siamo tutti pietrificati. Nessuno parla, ma è evidente a tutti che la resurrezione di una creatura come quella incute un orrore tale, la cui ombra si estende ben oltre la nostra missione o le nostre vite.
A quel punto Kloi si avvicina e alleando il potere di Tyr con quello della Città della Musica, richiama dalla mente dell’uomo le sue recenti memorie. Kloi racconta di un torrente e di un guado poco avanti a noi e poi descrive il Poliandro: una parte di bosco in cui gli alberi, seppur sempre imponenti, sono molto più radi, pieno di tombe e di persone che lavorano. Vede anche una torre di tre piani, ma non il suo interno, perché l’uomo interrogato evidentemente non vi entra mai. L’uomo lavora all’entrata di un tumulo situato sul lato di una collina e a un’altra tomba più piccola.
E’ stato anche nel castello di Myth Drannor, dove trascorre le sue notti.

Quando tanta magia nera, verde o divina aleggia in un unico luogo, sono gli stregoni, che con le loro conoscenze arcane, possono decifrare le trame che vi si intessono, così Paula racconta di un potere in grado di mutare creature umanoidi in serpi antropomorfe, un potere che scaturisce da questi boschi, da questi sentieri, da ciò che un tempo era il cuore di Cormanthor.

Ce n’è abbastanza per scuotere animi ben meno impetuosi di Halfgrimur, così, prima che Kloi possa formulare anche solo nei suoi pensieri un sermone sulla rettitudine dei giusti, l’anima dell’uomo già vola nel tugurio cencioso in cui risiedono i suoi padri, mentre il corpo stramazza al suolo, degno solo di essere tolto dal sentiero e gettato nella macchia fitta, al riparo da sguardi indiscreti.
 
Il Poliandro

Un carro a due ruote, tirato da un cavallo avanza lento nella notte, verso il Poliandro. La debole luce di una lanterna sobbalza per le asperità del terreno disegnando tra le fronde arabeschi e illusioni di movimenti furtivi. In cassetta stanno due figure curve e corpulente, probabilmente due uomini, del primo si intravede la barba, le spalle larghe e il ventre magro, del secondo si intravede la barba, le spalle magre e il ventre largo. Sul sentiero, alla destra del carro, un elfo e un enorme cane molosso di nome Loki, fanno una corsetta serale. L’elfo non raccoglie le tracce che il cane lascia dietro di se. La sua anima di guida boschiva lo spronerebbe, per evitare di facilitare il compito a eventuali inseguitori indesiderati, ma non ha i sacchetti e deve desistere.

Dietro i due vetturini malassortiti, che difficilmente ingannerebbero un duergar miope con il sole negli occhi, si intravedono due figure. La prima è evidentemente una donna, le cui vesti larghe e leggere si appoggiano alle forme recentemente riempite ed allungate. I suoi movimenti accompagnano quelli del carretto e pare assorta in pensieri lontani. Il secondo basso e tarchiato, ma non privo di un suo fascino, non è a suo agio. Mormora qualcosa a bassa voce, scuotendo la testa davanti ai suoi martelli secchi, che già gli ricordano come in realtà siano martelli da fabbro e la garanzia non copre in caso di danni subiti durante una battaglia o qualsivoglia forma di parapiglia. C’è qualcosa in lui di non terminato e alla prima occasione, vedrete…
 
Di quando in quando l’elfo si attarda, sostenendo di voler ascoltare qualcosa. Il cane lo distanzia, i due vetturini si danno di gomito. Per giustificarsi, l’elfo sostiene di aver udito degli inseguitori a piedi. Ormai i suoi compagni sanno che discutere con un elfo è un’attività priva di costrutto, così il passo viene affrettato. Dopo un’ora i nostri, ancorché travestiti da “loro”, salvo l’elfo e il cane – ma nel caso qualcuno avesse qualcosa da ridire, il piano è farli passare per una guida turistica svantaggiata con supporto cinefilo – giungono al Poliandro.
“Davanti a voi potete ammirare la cripta di Loresinger, famosissimo musico; più in fondo quella di Ikeshia, famossissima mecenate e filantropa, ancora oltre quella di Kesefehon, che è stato generale nella Guerra del Pianto, sulla sinistra intravedete la tomba di Rothilion, gran mago e giudice della Corte Elfica, poco più in alto ammirate la tomba di Lyssic, comandante della guarnigione di Myth Drannor, e infine la tomba di Orbakh, potente stregone e inesauribile fonte di guai per chi si porta dietro nani dall’umore instabile e dall’allineamento cedevole”. La compagnia non coglie sul momento il significato profondo di questa notizia su Orbakh, ma concorda sulla coerenza dell’elfo, che si è ben calato nella parte. “Come aggiunta – continua Halfgrimur – vedete quei venti scheletri corazzati che stanno venendo da questa parte? Fanno parte del pacchetto turistico, ma il loro incontro è previsto solo dopo aver visitato la tomba in disparte a nord-est. Da questa parte, prego.”
 
La tomba è decorata da una moltitudine di teschi, ci sono teschi che entrano trasportando un sarcofago, teschi che escono, teschi che fan cose che non si raccontano altrimenti gli altri teschi chi sa cosa pensano. Le porte della tomba sono state saldate insieme e risulta immediatamente chiaro a tutti che l’autore del lavoro voleva impedire che qualcuno entrasse. “O che qualcosa uscisse” chiosa l’elfo. Ma la compagnia non coglie sul momento il significato profondo di questa notizia.
 
… vedete quei venti scheletri corazzati che stanno venendo da questa parte? […]

Anche perché, in anticipo sui tempi, gli scheletri sono arrivati.

Kloi richiama a se il potere di Tyr, perché quegli scheletri si trasformino in polvere, ma nessuno lo vuole veramente, Tyr si risente e nega quanto richiesto. Per questo mancato intervento la colpa è da attribuirsi unicamente ai tre guerrieri, che già discutono su come dividere equamente 20 per tre e se, nel caso si decidesse per farne a pezzi uno, un femore valga in termini di esperienza più di una tibia.
 
Il vetturino con le spalle larghe, già noto come Stirge, già noto come Zeke, già noto come zecchino mio (così lo chiamava sua madre) inoltrandosi tra le lapidi, rende astutamente arduo l’accerchiamento. Halfgrimur, la guida, (2 metri) e Arpino, il nano instabile (1 metro e 20 a dir tanto) si mettono schiena contro schiena, il primo risulta sbilanciato indietro e il secondo ingobbito e gravato dal peso elfico che, ad eccezione di quando si esibisce durante la settimana bianca, non è proprio quello di una farfalla. Tale è lo schieramento della difesa. L’attacco prevede l’avanzamento delle ali a impegnare la difesa e un importante affondo centrale sul vetturino che larga ha la pancia, già noto come Kloi, ora noto come “Tyr, aiutami tu”, rimasto scoperto.
 
La difesa non regge e le ali sono più efficaci di quanto preventivato. Due colpi fortunati, mi fanno vedere le stelle, la mia spada è inefficace e benché i martelli del nano facciano volare schegge d’ossa ovunque, siamo costretti a ripiegare. “Dentro la foresta! grida il nano,“Dove infatti gli scheletri non sono pagati per addentrarsi” aggiunge Halfgrimur. La compagnia, questa volta, coglie a pieno il significato profondo di questa notizia e si chiede il motivo per cui la solerte guida non abbia fornito ragguagli in merito, invece di dilungarsi sulle inconcludenti perversioni di Orbakh. “Non c’è nulla di inutile” sostiene l’elfo, destreggiandosi tra parate e caprioli tra la selva di sciabole attratte dalle sue costole musicali.
Vedo Kloi cadere a terra sotto i colpi di quei figuranti male in arnese. Impossibile dire, se ancora in vita. Certo che Tyr, come Dio, è proprio permaloso!
In qualche modo, mi apro la via verso la foresta, incapace di vedere cosa ne è degli altri. Quando, sanguinante e affannato, sbatto il grugno sul fondo del fitto sottobosco, mi accorgo di giacere accanto ad Halfgrimur e ad Arpino in condizioni non dissimili dalle mie. Kloi, poco distante, è steso a terra e agonizzante, ha un bruttissimo taglio su una spalla da cui perde molto sangue. Paula è strisciata nella battaglia, approfittando del disinteresse degli scheletri per un nemico ormai vinto, e lo ha trascinato fuori. E’ china su di lui, ma non si risolve ad agire, la sua espressione è neutra, forse colorata da una lieve curiosità del tutto distaccata, come non riuscisse più a ricordare le ragioni del suo gesto di soccorso, né a riconoscere alcun valore alla vita che sta rapidamente lasciando Kloi. Così mi precipito sul prete e cerco di fermare l’emorragia, come tante volte ho fatto e visto fare durante la mia campagna in difesa dei confini del Cormyr, mentre Halfgrimur gli versa in gola un sorso di “Colderan vecchia riserva”, un liquido medicamentoso che teneva per le occasioni speciali. Kloi non potrà partecipare ai balli di gruppo, previsti per la serata, ma per il momento è fuori pericolo.
 
[…] giungono al Poliandro dieci personaggi incappucciati

Dallo stesso sentiero, da cui siamo arrivati, giungono al Poliandro dieci personaggi incappucciati, due dei quali portano lunghe vesti nere. Forse sono gli inseguitori che Halfgrimur aveva udito sul sentiero, probabilmente sono quegli stessi figuri a cavallo che ci avevano giocato il tiro del drago zombi, di sicuro sono dieci ulteriori seccature, di cui gli scheletri non sono che i tirapiedi.

Infatti, uno dei nuovi arrivati organizza gli scheletri e li dispone in cerchio, a mo’ di guardiani, lungo tutto il perimetro del Poliandro. Io e Arpino siamo feriti e abbiamo bisogno di recuperare le forze, Kloi ha un colorito in tinta con le muffe che si inerpicano sulle pareti della tomba di nord-est che ci cela alla vista degli operatori del centro visitatori “anime perse”, noto anche come Poliandro, Paula pare assente, non dorme da troppo tempo e credo che ciò le impedisca di attingere ai suoi poteri. L’unico in movimento è Halfgrimur, che, per la sua impossibilità di farla in presenza di altri, se ne va sempre in giro in cerca di un angolo in cui liberarsi con maggior agio. Perdiamo contatto con lui per un discreto lasso di tempo. L’elfo ricompare sotto forma di tonfo sordo al centro del Poliandro. Attratto verso la Torre delle Ossa da misteriose cantilene provenienti dalla sua sommità, il nostro ha pensato bene di arrampicarsi, fallendo però l’impresa. Lo guardiamo desolati esibirsi nel numero del capretto indiavolato per evitare le solerti cure di tre scheletri che si trovavano nei paraggi, e gettarsi tra le fronde ripiombando faccia a terra ai nostri piedi.
Dalla cima della torre si alza un rumore di tamburi e misteriosi fasci di luce scandagliano i dintorni cercando di capire se il lavavetri nottambulo avesse già contattato i sindacati per denunciare le carenze di sicurezza della struttura.
È in questo momento che uno dei fasci di luce intercetta un ombra volante che si dirige verso la torre. Un drago, lungo circa 6 metri, dalle scaglie color rosso arancio atterra e si intrattiene sulla torre. Halfgrimur, arrampicato su un albero, distingue qualcosa di ciò che avviene. Sulla torre alcuni incappucciati giustiziano dei prigionieri e lanciano i loro corpi in basso. Sotto lo sguardo del drago rosso, cantilene e uccisioni continuano tutta la notte. Non c’è nulla che possiamo fare, se non riposare.
La mattina, il drago riparte alla volta di Myth Drannor, da cui, via terra, arrivano carri e carretti pieni di schiavi per proseguire i lavori al tetro cantiere. Circa venti figure incappucciate si aggirano per il cimitero. Sotto i nostri sguardi increduli, i corpi gettati dalla torre, dopo essere giaciuti inermi qualche ora, si rialzano, si avviano lenti e impacciati verso gli scavi e si uniscono agli schiavi vivi o già morti che siano.
 
Imong non si è fatto vedere e con lui, dunque, ci riteniamo sciolti dai vincoli, tuttavia non possiamo ignorare quello che avviene in quella torre e sappiamo che da qualche parte nelle sale di Myth Drannor ci sono portali o qualche altra diavoleria magica che forse ci riporterà indietro e non possiamo fare altro che andare a cercarle. Se nel frattempo avremo la possibilità di salvare qualche vita da una sorte tanto meschina e ostacolare i piani di questi farabutti, non ci tireremo indietro.
[…] Decidiamo quindi di entrare nella tomba di nord-est.

E’ evidente a tutti che non possiamo accedere alla torre dall’ingrasso principale. Qualcosa mi dice che i benvenuti che riservano agli ospiti non sarebbero di nostro gradimento. Ma nemmeno possiamo attendere un altro giorno improbabili eventi fortuiti che ci favoriscano. Decidiamo quindi di entrare nella tomba di nord-est. Paula ci assicura che la saldatura che chiude le porte è di natura magica e lei può fare in modo di interromperne gli effetti per il tempo necessario per farci penetrare all’interno. La tomba è così in disparte che vale la pena tentare. Paula, mentre siamo ancora coperti dalle fronde degli alberi, incanala la sua energia verso la porta. Appena la porta si apre ci lanciamo fuori infilandoci uno dopo l’altro nell’antro oscuro che si celava oltre la soglia. La nostra sortita non passa inosservata, ma questa volta la rapidità è dalla nostra e i biscioni incappucciati non pare smanino dalla voglia di lanciarsi al nostro inseguimento.

I pesanti battenti di pietra si richiudono alle nostre spalle. Immediatamente, marcescenze vecchie di secoli ci investono, passando dalle nostre narici ci frugano nello stomaco costringendo me e Halfgrimur a rigettare sul pavimento, già non propriamente tirato a lucido, resti semisciolti di razioni speciali, razioni speciali e razioni speciali. Le lanterne, una volta accese, illuminano fiocamente una scalinata che scende in recessi che non augurano nulla di buono. I gradini sono costellati di escrementi. Guardiamo Loki, che però fa finta di niente grattandosi la schiena con una zampa posteriore. Guardiamo Arpino, che ci invita subito a fare meno i cretini. Questa tomba potrebbe ospitare qualcos’altro oltre le salme dei cari estinti. Accompagnati da pensieri poco incoraggianti scendiamo circospetti, superando porte chiuse da antichi sortilegi e corridoi immersi nelle tenebre. Quali tesori meritano di essere così ben custoditi? Oppure, quali avi erano così molesti da indurre i pronipoti a preoccuparsi a tal punto di un loro inatteso ritorno sulla scena?
Il nostro vagare inconcludente termina di fronte a una stanza da cui proviene un lucore. Alcune torce, rese perenni da un’antica magia, illuminano una stanza interrata. Alcuni gradini coprono il dislivello con il corridoio. La camera è completamente allagata e al centro spicca un palco su quale è adagiato un sarcofago. Improvvisamente, un movimento inatteso ci desta dall’atmosfera spettrale che ci aveva colto. Dall’acqua, emerge una ributtante palla di carne provvista di tentacoli, alcuni dei quali terminanti in bocche, altri con mani, altri con occhi, altri con zanne. Disteso all’estremità di un tentacolo un uomo calvo, completamente nudo ci osserva serafico.
Io sono Famras – esordisce – padre e figlio di Belfiore. Belfiore chiede cosa ci fate qui e cosa volete.”
Belfiore

Sentendosi in qualche modo il legittimo rappresentante di coloro che un tempo costruirono queste tombe, Halfgrimur è il primo a presentarsi. Belfiore altri non è che quell’ammasso ciccioso rivoltante, che forse un tempo era stata una creatura elfica. La sua mente è ora completamente stravolta, immemore di ciò che le è successo e completamente inconsapevole della sua condizione o della natura del luogo in cui si trova. Non indaghiamo il rapporto tra lei e il flemmatico Famras. In preda a un irresistibile conato di nostalgia, Belfiore afferra Halfgrimur, con l’intento di vederlo più da vicino. Ritenendo scandalosa una tale promiscuità al primo appuntamento, tratteniamo l’elfo. Resa manifesta la nostra ritrosia, anche Belfiore, urbanamente, ritira i tentacoli. Belfiore chiede allora uno specchio, perché da tempo non ha occasione di rimirare il suo bel viso. Colti da pietà e da una sana dose di prudenza, neghiamo di averne, ma proponiamo a Belfiore di aiutarla ad uscire da quel sepolcro, no, intendevamo dire, da quella deliziosa, ma troppo angusta, cameretta e consentirle di correre nei prati di Cormanthor assieme agli elfi, come era uso fare un tempo.

E così, efficacemente motivata, quella specie di canederli semovente in cui qualche vezzoso cordon bleu pareva avesse infilzato dei germogli di soya allietati da ventraglie di behir, cerca di issarsi fuori dalla stanza. Dopo un paio di goffi tentativi infruttuosi, decidiamo di intervenire e aiutarla nell’impresa, non tanto per compassione, quanto per evitare che troppe frustrazioni in un solo giorno incrinassero il delicato equilibrio dell’oleosa e infelice polpetta.
È noto che, mentre il grosso dei membri delle compagnie di ventura è impegnato a compiere le gesta che gli conferiranno gloria eterna, alcuni devono sacrificarsi e dedicarsi a quelle azioni di spionaggio ed esplorazione altresì note come “parare le terga agli eroi”. Cosa abbia spinto la compagnia ad affidare l’incarico proprio a un nano claustrofobico, dai martelli frustrati, gli appetiti insaziabili e una preoccupante emorragia morale in atto, sarebbe materia di dibattito. Diciamo che si è offerto volontario. Inutile dire che Arpino ha un obiettivo ben preciso e non del tutto immotivato.
Darkpino?
Durante l’edificante dialogo con madamigella grumo tripposo, a nessuno sono sfuggiti i riflessi di oggetti disseminati in quell’acquitrino secolare, ma la missione, lo spirito di squadra, quell’impagabile sensazione di star facendo la cosa giusta ha avuto la meglio sui cupi appetiti in quei cinque cuori impavidi, cioè ha avuto la meglio su quattro dei cinque cuori, perché il quinto ha invece optato per i cupi appetiti. E la sorte mai è prodiga con i malvagi. È così infatti che il nano ha potuto infilare nel suo borsello senza fondo solamente:
n° 1 scettro d’oro del defunto arcimago Orbakh, capace di donare a chi lo impugna il potere di vedere oltre la vita e comandare il Piano Negativo. L’oggetto viene venduto assieme a un cortometraggio animato in cui tal Molostroi, antico guardiano, protettore e assistente tecnico di Myth Drannor, racconta di come Belfiore la negromante, che ha creato lo scettro, giaccia sotto il Poliandro nella sua non-morte;
n° 1 cristallo appartenuto all’arcimago Orbakh, del valore approssimativamente inestimabile
n°1 mantello d’ossa
n°1 maschera d’oro a forma di teschio
n°1 collana di oro bianco
numero imprecisato di anelli d’oro.
Adirato per la sorte beffarda cui lo ha condotto la sua scelta scellerata di seguire i suoi istinti, Arpino decide di racimolare anche le monete che ingentiliscono la camera funeraria di Belfiore e si fa aiutare da Paula a raschiare il barile.
 
Dopo aver convissuto per secoli con il bioccolo gibboso, ora noto come Belfiore, di Famras tutto si può dire ma non che non sia un tipo paziente, ma Arpino ha proprio esagerato. Tuttavia è Paula a mettere la ciliegina sulla torta affermando che la ruberia è opera di un non precisato intruso che ha sgraffignato lo sgraffignabile. Sarà che mentre cammina Paula risuona come un sacco di biglie rovesciate nelle canne dell’organo della cattedrale di Arabel, sarà che Paula è una maga e non un dannato bardo avvezzo a rifilare sole anche alla propria madre, sta di fatto che anche Belfiore mangia la foglia e decide di volere il suo cuore.

Non manca molto all’uscita e io e Halfgrimur abbiamo un bel tirare le corde per impedire che un involtino di putredine grosso come un bisonte vada dove invece ha deciso di andare.

(XVII Sessione, 17 Gennaio 2015)

 

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