18 Eleasias, 1356 DR – Il canto del drago non-morto

Il primo devastante effetto della nube tossica è quello di farci vomitare la cena da poco consumata. A dire il vero solo io e Zeke abbiamo questo privilegio. Gli altri invece stanno rivolgendo a nord la loro attenzione.  Sui loro volti si dipinge l’orrore.
Una macchia nera di dimensioni titaniche sta avanzando inesorabilmente verso il boschetto nel quale abbiamo trovato riparo. Il suo incedere è lento e meccanico. Il drago, perché è di questa creatura che stiamo parlando, raggiunge una lunghezza di trenta metri (coda compresa) e ad ogni passo lascia sul terreno pezzi di carne imputridita e liquami pestilenziali. Kloi comprende immediatamente che è il parto di una mente malata e che è stato richiamato dall’oltretomba alla stregua di qualunque altro non morto. 
È un drago zombie!
Con la stessa velocità di un cerbiatto inseguito da un lupo famelico, fuggiamo a cavallo in direzione del buco dal quale siamo saliti. Kloi urla di calarci giù. Avverto la sua risolutezza, ora che finalmente sono tornato in possesso delle mie facoltà mentali. Sento la voce ferma del prete invocare Tyr e scorgo in alto dal punto in cui mi trovo, circa a metà della scalinata, un bagliore innaturale che per un attimo rischiara la notte e ci ricorda che la fede è qualcosa di non negoziabile.
L’immonda creatura arresta la sua marcia.

[…] ad ogni passo lascia sul terreno pezzi di carne imputridita e liquami pestilenziali

In pochi minuti ci ritroviamo tutti, una rampa di scale più in basso, davanti alla nicchia. Kloi, è lui ora la nostra guida, prende una manciata dei sali contenuti nel braciere e li sparge tutt’intorno come se fosse una benedizione. Improvvisamente si apre un varco. Una luce verdognola dai riflessi bluastri permea gli stipiti di questa porta immaginaria. Io non perdo altro tempo e mi butto nel passaggio dimensionale. Tymora mi assisterà, penso.

Devono avere fatto la stessa scelta anche i miei compagni perché siamo ancora una volta insieme uniti e apparentemente integri. Dove però non ci è dato saperlo…
Si tratta di una gigantesca caverna di almeno dieci o forse quindici metri di altezza. Muschi dal colore verde fluorescente adornano in grande quantità le pareti e si immergono, alla fine di questa ampia sala, in un placido stagno di acqua cristallina.
Dopo aver esaminato le pareti (Paula prende un campione dei muschi) ci dirigiamo verso l’unica apertura possibile, a ovest. Ci accoglie, come per darci il benvenuto, una statua di Mystra con i palmi aperti e volti verso l’alto. Più ci avviciniamo più si instilla nei nostri cuori una sensazione gradevole di pace e conforto.
L’unico che non sembra beneficiare dei favori di Mystra è Arpino che inizia a sudare e ad agitarsi come un ossesso. Spinto dalla febbre della claustrofobia, si arrampica sulla prima rampa di scale che vediamo salire. Poi una volta arrivato alla fine si ferma su una specie di pianerottolo che sfocia in una seconda serie di scalini, ascendenti anch’essi. Poi accade l’irreparabile.
Dopo essersi acquattato per un attimo, balza sulla seconda rampa di scale come un indemoniato. Non vediamo più nulla ma possiamo udire chiaramente – mentre lo stiamo raggiungendo –  un tonfo e un rumore come di ossa spaccate. Un’altra tunica nera, lo stesso simbolo del fuoco con l’artiglio sotto. Il corpo della guardia giace a terra con il cranio spappolato. Fine.
Ma non è questo evento ad attirare la mia attenzione. Davanti a noi si staglia una foresta!
L’uscita della caverna infatti è direttamente collegata ad un sentiero che si perde nella vegetazione…
Un cultista deforme e mutato

Anche se c’è qualcosa di strano: gli alberi che formano il perimetro esterno di questa mastodontica selva sono querce, aceri e cedri di proporzioni fuori dal comune. Arrivano a superare anche i centro metri di altezza. Comprendo subito di essere a Cormanthor! Chiudo gli occhi e i ricordi iniziano a fluire liberi e piano piano si fa strada nei luoghi oscuri della memoria una melodia, un canto lontano e ancestrale. È una musica che tutti i Tel’Quessir conoscono, anche chi non ne è stato toccato personalmente.

È il suono di Myth Drannor. E questo è il boscostella che la cinge e la protegge.
Purtroppo il mio idillio lirico si interrompe anzitempo quando una voce sgraziata e arrogante ci richiama alla realtà: ci avverte di raggiungerlo in fretta all’interno del bosco. Effettivamente da un momento all’altro potrebbe giungere dal passaggio dimensionale il gruppo dei cavalieri neri. Perquisiamo quindi alla svelta la guardia, la quale oltre ad una spada di buona fattura reca con sé anche una pozione curativa. Improvvisamente Paula, senza interpellarci, sferra un potente calcione al cadavere e lo spedisce giù in fondo alle scale, a far compagnia a Mystra! Sembra guardarci con malcelato disprezzo.
I pericoli ai quali abbiamo scampato e le missioni che abbiamo portato a termine l’hanno resa più dura, ma senza dubbio più affascinante. Penso che il suo gesto sia stato dettato dal desiderio di svegliarci e prendere alla svelta una decisione, cosa che ultimamente ci fa difetto.
La scelta di seguire la vocina si rivela azzeccata e lo sconosciuto si presenta come Imong Ituttof.
È uno gnomo che si è lasciato alle spalle i suoi anni migliori ma conserva ancora la tipica astuzia e intraprendenza di chi è abituato a vivere alla giornata. Imong ci riferisce che il suo compagno di viaggio, tale Gundor della Montagna d’Argento, è stato fatto prigioniero dalle tuniche nere. Più precisamente il nano è rinchiuso nella Torre delle Ossa che si erge all’interno del Poliandro, il luogo dove solitamente vengono sepolti i Tel’Quessir morti in battaglia (nonostante il sacrificio di quasi tutti i suoi abitanti, Myth Drannor cadde nel 714 DR, al culmine della Guerra del Pianto per mano dei demoni e di uno spaventoso esercito).
Inorridisco al pensiero che qualcuno di questi uomini-lucertola possa profanare le tombe dei miei avi.
Il giovane Sammaster

Lo gnomo chiede il nostro aiuto e in cambio condividerà altre preziose informazioni.

Accettiamo e scopriamo così che i nostri inseguitori sono affiliati al Culto del Drago, una oscura setta che annovera tra le proprie fila numerosi negromanti.
L’ordine fu fondato a Sembia da Sammaster, un mago che diventò molto potente in seguito all’abbraccio di Mystra. Note furono le sue frequentazioni presso il grande Elminster e la strega Alustriel. Quando morì si trasformò in un lich ed ebbe l’ardore di sfidare il dio Lathander! La sua arroganza fu punita con la morte – definitiva questa volta. Ma Sammaster fu ricordato soprattutto per la interpretazione che diede ad un passo del Tomo del Drago: “I troni vacanti dei vivi saranno presi dai draghi morti”.
Con l’unico occhio buono che conserva, il vecchio gnomo ha visto almeno quaranta cultisti all’interno del Poliandro. Un centinaio invece è insediato a Myth Drannor presso Castello Cormanthor, il cuore della Città della Musica. L’ultima rivelazione che ci è concessa sapere è quella relativa alle creature che popolano la foresta nelle ore notturne… Meglio trovare un rifugio sicuro, ci ammonisce. E forse non sarebbe nemmeno sufficiente.
Il piano è quello di raggiungere il Poliandro e passare lì la notte (abbiamo bisogno di riposare, Paula più di tutti). Non abbiamo molte alternative e quindi ci mettiamo subito in marcia.
Dopo un’ora di cammino udiamo lungo il sentiero un rumore nella nostra direzione e ci nascondiamo. Un paio di figure incappucciate guidano un carretto e dietro alcuni uomini incatenati si trascinano stancamente. Ma non sono “uomini”. A guardarli bene non hanno un aspetto molto sano. Sono zombie.
Il primo a sbucare dalla vegetazione è Arpino che lesto lesto si arrampica sul carretto e complice la notte non sembra essere stato notato dai due cocchieri. Poi tocca a me e in tre passi salgo a bordo. Ho appena il tempo di sistemarmi alle spalle di uno dei due incappucciati che Zeke esce come un pazzo dal bosco e, con un poderoso fendente, taglia di netto la testa dell’altro sventurato. Abbiamo bisogno di informazioni e quindi a malincuore afferro l’unico guidatore rimasto e mi butto a terra.
Nel frattempo Kloi dimostra a tutti chi è che comanda e la sua voce stentorea polverizza gli esseri incatenati.

A questo punto con tutta la calma del mondo leghiamo stretto il cultista sopravvissuto e ci prepariamo per l’interrogatorio…

(XXVI Sessione, 10 Gennaio 2015)

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